長すぎるモーション

派手なアクションは戦闘が盛り上がるけど、同期を取るのが大変です。
技を選択してからMobが何かのモーションをするまでは、

  1. メニューから技を選択
  2. 技の発動モーション
  3. Mobのアタリ判定
  4. Mobのダメージまたは死亡モーション

となりますので、普通は2.の発動中はMobの攻撃を受けるハズですよね。
魔法唱和と同じで、大技のモーション中は小技で痛いダメージが入れられて当然ですが、
そこはJRPGの由緒正しいターン制であるFFでは、そんなことは無くMobは大人しく待ってくれるはずです!
しかし、実際には

  1. メニューから技を選択
  2. Mobのアタリ判定
  3. Mobのダメージまたは死亡モーション(短いモーション)
  4. 技の発動モーション(オフゲー並みに長いモーション)

Mobの死体に鞭を振るう様に見えます。仮に3と4が同時に発生していてもモーションの長さの違いで技の発動モーションの方が後に見えるでしょう。一見不自然ですが、技選択直後にアタリ判定の結果がすぐ判るので、ユーザにとっては非常に戦いやすいバトルシステムになっています。仮に、技のモーション終了後に Mobのモーションを行うようにすると、その間に他のパーティメンバーの攻撃が入る恐れがありこの攻撃も考慮する処理が面倒そうなので、誰かが技で攻撃すると、長い技のモーションが終わるまで、他のパーティメンバーは攻撃待機状態になり、恐ろしいほどにモッサリな戦闘になるはずです。
パーティでMobをタコ殴るのが当然なFF-XIVなのにどうしてこんな設計をしてしまったのか不思議ですが今更仕方がないですよね。(大笑)
では、MoEではどうなんでしょう?

  1. メニューから技を選択
  2. 技の発動モーション
  3. Mobのアタリ判定
  4. Mobのダメージまたは死亡モーション

と、当たり前の構成になっています。
しかし、この方式ではMobが移動すると・・・

  1. メニューから技を選択
  2. Mobが高速移動中
  3. 技の発動モーション
  4. Mobのアタリ判定(すでにMobは遠いので必ずMiss判定)
  5. Mobのダメージまたは死亡モーションは無い。

となりやすく、技の発動モーションが長いと、ラグによる見掛けの位置と実際の位置のズレが大きいと破綻します。まぁ、Mobが高速移動することはないですがPvPなら当然ありえますよね。つまり、FFの特徴である『魅力ある技の発動モーション』のために時間を長くしたい場合にはMoEのような普通のバトルシステムは不向きなシステムであると云えます。
つまり、多少問題があるけど、見せ場優先で今のバトルシステムになってるのかもしれませんね。
しかも実はユーザにとても優しいバトルシステムなんだし・・・(笑)
また、この方式ではトドメに大技を入れた方が倒しやすい傾向にあります。(技モーション中は既にMobは死んでるからです。)
また、立ちんぼ戦闘を前提に考えると、魔法唱和中にMobが攻撃態勢に入ったら(魔法失敗と即判断して)移動唱和キャンセルできると、とっても楽ですよねぇ~(チキン杉で大爆笑)。そんなことはLoadstoneにもフォーラムにも書けませんでした。建前上は移動唱和になれちゃったので嫌でとおしました・・・。唱和キャンセル実装してみたらチキン杉ってなったら、恐ろしいくらいエグイ対策が入るでしょうね。(また全Mob遠距離復活とか・・・)
じゃ~FF-XIはどうなんでしょう?
課金して・・・
あ、情報ありがとうございます。課金せずにすみました。
MoE方式だそうです。
と、なると・・・。移動唱和キャンセルないと辛いですよね。しかもモーション長いから移動しながらのPvPも辛そうだな。
MoEも弓だけは移動しないので結構大変です。走って逃げれば当らない時期もありました。
最後に、あ、新生FF-XIVはどうなるのかな・・・
やっぱり、MoEやFF-XIと同じになるんでしょうね?
PvPはコンボ無し、自動戦闘かTP不要な技のみが主流になるのかな?
プレイヤーの反応は『コンボが難しすぎる』とか『自動のみで単調』な気がしてきたなぁ~
だって、剣だったら技見て横向けばコンボ不成立ですからね。
逆に弓は8m以上でコンボ成立なので猛烈に接近しつつ毒入れるとか単調になれば罠に誘い込めそうですね。



  • > じゃ~FF-XIはどうなんでしょう?
    MoE方式なので、技によっては避けれる(避けられる)です。


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