アジャイルソフトウェア開発手法は、反復 (イテレーション) と呼ばれる短い期間単位を採用することで、リスクを最小化しようとしている。
つまり、工程表を作った。でも出来ませんでした。は、NGな考えだ。
スクラムソフトウェア開発手法は、手早(ベストプラクティス)く開発するならどんな手段を取っても良いという考え方。
つまり、丸投げな方法だ。
いづれも、ドン詰まりになりやすいソフトウェア開発に明るい兆しを求めたものだ。
しかし、
整数の割り算は全て切り捨て。
※但し、1÷3×3は、答えは明らかに1なので、0にならないこと。
の様な、どうしようもない仕様を実装するのに向いているものの、
1÷5×5は、やっぱり0になるので、あまり意味のない開発手法である。
これらの開発技法には、
- 仕様のシェイプアップ(不要なものを取り除く)
- 仕様のオーバーロード(もっとマシなものに換える)
と云う発想は無い。
その辺は開発の外のコトであり、
それを開発の外で早く知り、対応するために、
仕様の中をとやかく云うな、とにかく早く(プログラムを)作れ!
と云うプログラムが作れない上級SEの我侭から生まれたものだ。
そのため、単に下請け業者いじめのネタにしかなっていない、
すなわち、COBOLでガリガリと開発をしている時点で選択肢はそう多くなく、開発技法に拘っても意味は無い。
しかし、だからと云って、C#やJavaを使ってみても、硬直した選択肢しか思いつかない上級SEであれば、
COBOL風にC#やJavaを使ってるようなで、やはり無駄なのだ。
但し、頻繁なアップデートがあれば好評なオンラインMMORPGには最適な開発方法である。
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