数学と算数

全然違うもののようで、結構似ているもの。
ボク的には、数学は「実際に何かを計算する計算式を作る技術」だ。
「こんな風に数字を組み合わせて計算すれば結果がでるハズだ」という考えをまとめる技術だ。
そんな計算式ができてしまえば、後は算数で数字を動かして、何かの結果が出てくるはずだ。
※実際には、大雑把な概算をしたり、検算したり、導き出した式を補足する必要がある。
紙と鉛筆の代りにEXCELで計算式を実行させてもいいはずだ。
悪く云えば、コンピュータのシミュレーションは巨大な算数技術の結晶だと思う。
そうプログラマーは数学が判らなくてもあまり困らないのだ。
困ったら数学のその分野だけ復習すればいいので、算数だけ、四則演算だけ、よく使う計算式や公式を暗記し、関数電卓が使えるなら、普通は困らない。
sinやcosとかも、雰囲気が判っていれば使えればいいやと思っていれば、算数で十分だろう。
スマホのアプリは使う人は多いけど、アプリを作る人はそう多くないのと同じで、多くの人には数学なんてプログラミングと同じ様に必要ではないと思うかもしれない。
ただ、算数の計算式(例えば、円の面積=円周率×半径の2乗)って覚えてたけど、これであっているのか、「円周率×直径の2倍」じゃないのか?などど判らなくなったら、今はネットで調べたり、ネットでどんな計算式なのか?聞けばいいので、数学は重要ではないかもしれない。
ただ、見つけたネット情報が正しいかどうか?は最終的には自分で確認するのが筋なので多少の数学知識は必要になるかもしれない。
球の体積は?多分ネットで探したら見つかるだろう。メタボールの体積は?ちょっと難しいかもしれないWikipediaに載っているかもしれない。自分がデザインしたCGの3Dモデルを3Dプリンタで印刷しようと思うけど材料はどれくらい必要なんだろう?それは・・・ツールが計算してくれそうな気がする。
自作のツールなんで今から材料の量を計算するプログラミングするんだけど・・・(テヘ
幸か不幸か、そうなってしまった場合は、算数で十分であったハズのプログラマーが数学というか根拠のある数値を出す計算式を自力で生み出す数学者っぽい者にならなくてはならない。
そして、普段気にも留めなかった3DモデルのXYZ軸の回転パラメータ・・・実はZYX軸の順に行列式を組むと、オブジェクトは全く違う方向を向いてしまう。
参考書の中の行列式の3D座標系が図案との兼ね合わせを優先して右手系と左手系がチャンポンになっていてそのままでは使いものにならないと気が付いた時の衝撃。
いつもは従順なパラメータや行列式が一斉に牙をむいてくる感じがする。
2点間の距離を合計すればよかったハズだったのに・・・いつのまにか材料の量の計算用のレンダリングエンジンを作ってる orz
普段は算数で十分だけど、たまには数学も必要かな?と思うのは、そんな時かもしれない。
 




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