パッチ直後と今

パッチを当ててすぐINした時は
画面の動きも非常に滑らかで引っかかるもなくストレスが無かったが
シーズンイベントもあり
人が普段ぐらいに増えたあとはいつもどおりローディンでカクカクしている。
どうやら、人が増える即ち通信量が増えると、ローディングが遅くなるようだ。
各人の装備種類分ローディングの準備も必要なせいもあるのだろう。
だが画面サイズを小さくするとカクカクの頻度は下がるので
ビデオカードへテクスチャーなどのデータを送るのも大変らしい。
ログアウトする直前に背景だけ真っ黒になったキャラクタだけ描画されるので
F11同様に背景とキャラは別々に撮影しスクリーン上で合成しているんだろう。

※クライアントがクズなのは周知の事実なので、クズだからそう見えるダケかもしれない。

キャラ合成は画面の画素数がVGA(640×480)の半分のサイズが一般だった頃の実装方法で
今ではビデオカードで扱うデータ量が馬鹿すぎるくらいデカイのでお勧めできない方法だ。

キャラだから小さいハズなんて都合の良い前提条件は

不特定多数が参加するMMORPGだけに

誰かのキャラがカメラ手前をドアップで通り過ぎるだけで崩れる。

まぁ無理してるせいもあって、
FF-XIVクライアント起動中にWinShotのようなDirectX描画を使用しているツールを起動するだけで

FF-XIVクライアントはメモリ不足で強制終了する。

まぁこのクライアントとサーバーについては
明らかに実装や運用経験が不足してる人が設計したり作ったのがよく判る。

  1. 長い魔法唱和の間にノソノソと動くリスですら余裕で範囲外に出て唱和失敗になる。
  2. 大技の長いモーションが開始する前にモンスターが死ぬモーションが入る。
  3. 死んだモンスターが生き返り反撃してまた横たわる。
  4. 死んで消えたモンスターからダメージだけを受ける。
  5. 忘れたころにドロップ品のログが出る。

など同期が心停止寸前な状況だ。
今では2あたりは変だけど直したら余計マズくなったので仕様(1.17で実装見送りとなりマスク済)になっている。

  • 二度同じ魔法を選択するとキャンセルにする仕様なっている。
  • サーバーとの通信ラグあるいは動き始めるまでの待ち時間が長い。
  • 先行入力がなくなり直前の技が完了する前に選択ボタンを押したかの様に見えるので、もう一度魔法を選択ボタンをする。
  • 結果、2度選択ボタンを押したことになり魔法キャンセルになる。
  • 急いでいる時ほど起きやすい事故だけに大ブーイング

単にモーションのローディン(0.3秒ぐらい)時間が戦闘時には長過ぎるせいなんだけどね。
もしくは
二度押しキャンセルがオフゲーでしか通用しない仕様であり、オンラインゲームでは当然発生するサーバーとの通信ラグやモーションの読込み時間などの描画遅延を考慮できない奴が考えだということだ。
または
先行入力なしになったのだから無効なボタンを押した場合のSE(ブブブ)を用意しとけ!馬鹿もの!なのである。
MoEでは使用頻度の少ないジャンプ操作で魔法キャンセルすることで対応しているが
パッド前提のFF-XIVではキャンセルはメニューを閉じる機能なので新たに魔法キャンセルボタンを考えるのは難しい。
パッドだけで操作可能という仕様が色々と厄介な制約になっている。
なぜパッドだけで操作可能という仕様があるかというとPS3サポートだからだ。
※方針としては、①PS3路線を捨てる、②サービス終了の2択しかないだろう。
16連射は無理でも10連射ぐらい普通ですからね・・・
アクションオンラインゲームの戦闘をやってれば、遅延時間0.3秒は結構長く、MoEプレイヤーでも3秒くらいには感じる。
※0.3秒あれば2~3歩くらい走れるからね!
つまり、普通のゲームパッドの操作では、は0.3秒なんて誤差だが、
いざゲームスタートの後は、

0.3秒も描画が遅れればどんなゲームだってクソになるってことだ!

FPSだけではないリズムゲームやプヨプヨだってそうだろう?

まぁ、そんな訳で

FF-XIVのゲームクライアントはプヨプヨ未満であることを理解できたと思う。

だから、
新生(Ver2)やりますって旗をあげなきゃ
現状を追認してくれそうな人なんて居ませんよね。
サービス止めようにも

返金が・・・

で止めれませんよね。




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