先の記事でちょっと修正
パッチ1.19では大技の長いモーションが開始する前にモンスターが死ぬモーションが入り、
パッチ1.20でもそのままのハズだったが、大技の長いモーションの後にモンスターが死ぬモーションが入るようになった。
フォーラムの中での説明ではクライアント側で対策するとモッサリになり1.17でマスクしたハズなので、サーバー側で技のモーションの時間分ディレイを入れたのかもしれない。
また、パッチ1.19ではアクティブモードで脚を引きずるように歩いていたがパッチ1.20ではアクティブモードでも普通に歩くようになった。これはコンボの条件に側面攻撃など位置指定が含まれているので緩和したのだろう。(なんて身勝手な修正だろう?)
パッチノートの最後に赤字で
※パッチ1.20から1.21までの間で、ソーサラークラスの魔法詠唱の際、移動を行うと詠唱が中断されるという仕様の追加を予定しています。
と書いてあるが、ファイタークラスなら唱和は中断しない様にしたらしい。
※ソーサラーは未検証(だってヤル気がさっぱりしないから)
パッチ1.20では若干調整ミスっぽいものが含まれている。
ストンスキンは、
以前は被ダメージ100分を受けると消えたので気休めにもならなかった。(だから1.19では一切使ってないので未検証)
パッチ1.20では
対象に一定量のダメージを防ぐバリアをはる。
キャストタイム:3秒/リキャストタイム:30秒/効果時間:300秒
と少し変わったようで、VITパラメータ依存らしい、自分がレベル46でVIT224ならレベル46~49のMob3匹の相手をしても、結構しぶとくなかなか消えない。(2011/12/20メンテ後は元に戻った様子)
センチネルは
バッファのかかった状態で使用すると無敵モード(攻撃を受け流し続ける)になるが、遥かに格上(>10)の相手に対しては技のモーションが終わる前に死ぬので未検証。
微妙なものは、
ナットのショックスパイクのスタン効果が100%では無くなった、これは唯一のバッファはがし技が無くなったせいだろう。バッファはがし技が実装されたら元に戻るかもしれない。
アクションのうちの特性はクラス専用で流用不可となり適正レベルになると使用できるのはいいが、
※現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。
とパッチノートに書いてある通り、特性も外すことはできない。
だから、戦闘中にレベルアップして、単体用の技の効果を範囲に拡張する様な特性が付くと、実は非常に危険だったりする。
もう今は課金直前なのにパッチが遅れテンパってて、そんな想定もできなかったんだろう。
え?そんなのそんなに起きないだろうって?
ほとんどのクエストが時間制限があるので、このせいで死んでタイムアウトになったら誰でも怒るんじゃない?(大笑)
全般として、あっちを替えたら、こっちも変えなきゃ、な感じでやっつけでアクションの総数を減らしクライアントの負荷を減らしたようだ。
そのため幻術師に水属性の魔法がなかったり、呪術師にデバッファの魔法が無かったりで、幻術師はヒーラーそのもの、呪術師は炎のアタッカーと化したが、この辺はまだ未公開の上位ジョブに割り振られた可能性もある。
これで、ファイターで戦闘すると楽になったのだろうか?
実は逆に忙しくなった。
全般に攻撃の命中が下がりミスが多く結果TPがなかなか貯まらないので、技のリチャージタイムはそのままなので、以前より積極的にTP維持の技や命中UPの技をタイミングよく使い、いつでもコンボができる様にペース配分を考えたり操作したりするので結局忙しくなっている。
だが慣れれば気にならないだろう。
しかし、コンボで大ダメージを出ると云うことは、初期に技で大ダメージが出てた頃に戻った訳だ。
第一にコンボとは決まった手順(操作1⇒操作2⇒操作3)の操作をするのだから、操作は固定化されるし、慣れれば単調なものだから、飽きたらツマランになりそう。
オマケにコンボ実装でバランスを取ろうとして、命中が下がってしまいつまんない(キャラもMobもスカ!スカ!スカ!スカ!)戦闘になっているのも変だよね。
これじゃツマンナイとフィジカルポイントが復活。命中が上がる様にちゃんと振ると攻撃が当りだすので、楽しい。
あれ?命中下げたのはフィジカルポイントを割り振れば命中も元に戻る。しかもコンボで美味しい感じにしたかっただけ?
命中下げる必要も
フィジカルポイントの実装も
必要ないじゃないか?
無駄な実装ばかりな気がしてきた。
ps.
レベル47でリージョナルリーブに成功すると経験値5585(お札使用+☆☆☆☆(+9)設定)が貰える。
次レベルまでの経験値が96,000なので、その5%が保障されているから20回もやればレベルアップ。