仕様上や運用上で矛盾が多い盾が無くなり、
各職の自分のアクションはメニューから外せない
他職アクションの利用はレベル帯で数制限を設ける
等
スッキリ(あるいはサッパリ)とした仕様になったのかと思えば
全くそうではなかった。
各クラスの各レベルごとにパラメータ表を作成し調整しやすいくなったハズだが
- 18(クラス)×50(レベル)=360(パターン)
について、QAチームを作成し詳細なテスト項目を用意しプレイテストを実施しても
肝心の評価時点でパターンが多すぎて大雑把な感触を得ることも難しいだろう。
更にレベル差を大きく感じる(+5のアクティブを見たら逃げろ!)様になっているので
ファイターやソーサラーに
- レベルの上下関係
- Mobの特性(攻撃・魔法など)による得手不得手
- 装備やPOTによるパラメータの増減
を付け加えれば、軽く1万パターンを越えるんじゃないかな?
こんなに多くてはプレイヤーにテストして貰った方がマシな結果を得られるに違いない。
- 日記やフォーラムのネガティブな書き込みの内容をQAチームで実際に検証してみるだけでいい
ではなぜこんなに大変なんだろうか?
職業が多すぎるのだろうか?
実は図で『スキル一覧』と書いてあるところにヒントがある。
スキルって単純に
- 英検3級
- 情報処理シスアド検定
- 自動車普通免許
etc
と沢山ある特技の一つだったら
- 物理攻撃=120
で良く、まずは同じ系列のスキル項目どうしの単体項目チェックで大枠なバランスを見れるからだ。
だが、元々クラスだったものをスキル=一キャラのパラメータ表(即ち成績通知書)として表現し複雑になっている。
- ▲▲大学●●学部■■■学科卒業
国語=優 英語=可 フランス語=不可 数学=良 etc
このため剣レベル46と斧レベル46のパラメータが適切なのか?なんて明確に判るわけがない。
レベルアップ度をグラフ化して異常な浮き沈みがなければ良いや!って以上は判らない。
そんなよく判らないパラメータ表のキャラとMobのパラメータがガチで戦闘しても結果は
判り切ったパターン以外は何が正しいのか判らないハズだ。
- レベル1対レベル50=レベル50の勝ち
- 魔法使いレベル50対モンクレベル50=MP切れスタミナ切れで引き分け?
仕方が無いのでプレイヤーの主観(面白い!不自然!ありえない!)に頼るしかないのである。
まぁ、そんな訳でバージョンアップする度に
- wwww凄いwww楽しいwww(優遇された)
とか
- 終わった orz (不遇に見舞われた)
とか
玉石混在としか云えない結果になっても仕方がないのである。
またバトルシステムもかなり変わったし次のパッチ(1.21)で上位ジョブも追加されるので
今のパッチ(1.20)で大勢がどんな感じに思っているのかも定かではない。
初期レベル上げはソロで不能なほどに難易度が上がっている訳ではないが、
OBTで攻撃ミスを連発(3回までは普通です)し徒労感に襲われたあの感覚は復活している。
そして、それを少しは支えてくれた沢山あった技・特技の大方はリストラされ、
- ハエも持ってるショックスパイクが無い!範囲技も無い剣はリンクしたら耐えるだけか?
- デバッファの無い呪術師は、ただのキャスターだ。
- いらないアクションや特性を外せなくて邪魔。
- 他職アクション利用を大幅に制限してつまらなくした理由はフォーラムを読めば判るけどね・・・
- 50に格上げされた俺たちのスリプルを返せ。(幻術師レベル36)
- 内丹劣化した;;
- 攻撃をミスを減らす方法ない
という感じになっている。
それなのに攻撃してTP貯めるとコンボで大ダメージ!とかデバッファ入るよ!
とか
- サーバーの通信量を減らしたいだけ
なんだろうけど、
そんなのを実装してくる開発の感覚は明らかに
変な人たち
です。