魔法を唱和する時は直立不動が正論?

魔法だから、

  • 常識的に考えて、直立不動が当たり前だろう?

ってことは無い。

  • それは単に君の思い込みだよ。
  • だって魔法ってさ空想そのものじゃない?

リアルにある弓や銃を撃つ時だって、大抵は停止する。
それは単純に

  • 自分が動けば狙いが定まらずマズ当らない。
  • リアル世界の銃に100発とか沢山の銃弾を装填できない。
  • 無駄に撃てばすぐに矢や弾が尽き、黙って打たれて死ぬのを待つだけだ。
  • だからと云って沢山の矢や銃弾を持ち歩くのはかさ張るし重いしで辛い。

だが、世の中は変わってて、
移動しながらでも撃てる様に馬に乗ったり、
色々とがんばるとか何とかしようとかするものだ。
だって、誰だって死にたくないでしょ?
リアル世界って奴は、

  • ゲームみたいに、レイズなんて無い。
  • HPがたった1削れたって、かなり痛い。
  • HPの全回復に最低でも、一眠りは必要。
  • HP残り1で耐えた後って想像がつかない。(多分指一本も動かせない気がする)

・・・
長くなった、空想の魔法に話を戻そう。
映画なんかでも大抵の魔法使いは唱和中は手振りがあったりするけど、大抵は動かない。それは何か大きなことを予感させるには、いつもは動かない巨大なものが動くとか、いつも動いているものが全く動かない、という異変を感じさせる演出だ。オンラインゲームみたいに延々と魔法オンリーなんて作業の演出は飽きられるからやらない。移動しながら魔法を使うこともあるよね。役者が困らないように口元でモゴモゴしたり杖をちょっとした振る仕草だったりするので演技と同じくらいちょっとした魔法なことが多い。要は映画の中では演出として最高かどうかが問われるのだ。
小説の中の魔法なんて唱和すら無かったり精神の内面表現が多いのも読んでナンボだからだ。
まぁ、ゲームの中では、好みでOKだと思うけどね。自分の操作がドレだけ大きな効果を得られるかがポイントじゃないかな?
でも、俺様常勝ではヘタレ過ぎてすぐ廃れるから、Mob狩りやPvPでの優劣を付け方のため、唱和中は移動停止(あるいは移動不可)または鈍足にすることがある。
だが、唱和中に移動したら即魔法唱和を失敗扱いにするのは、FF-XIぐらいだろう。
と云うのもオンラインゲームの場合には、位置情報や移動情報って大量に偏在する情報で、数や量は少ない方がいい。
そこに何か突っ込みたいって云われたら大抵は嫌な顔をするだろう。
なぜ?そうするのかは全く別な理由があるはずだ。
では、移動で唱和キャンセルすると本人視点ではどうなのか?

  • 対象を追いかけて魔法をかけれない。
  • ノックバックなどでキャラが移動すると魔法が自動的に失敗する。
  • サーバーに確実に停止中と判定できる時間(数秒ぐらい?)ぐらいは停止した後に唱和しないと「動いたな!」と判定されることはあって当然だ。(負荷が重いときは起きやすそうだ。)
  • 他人が空中を歩いている様に見えたりするのも位置情報パケットの一部が消失するせいだろうから、安定感の無さには定評のある位置情報を使って魔法をキャンセルしようとするのは不信感ありすぎ。

など、デメリットだらけだ。
今のところ、対象を追いかけて攻撃することは弓も含めできない方向で調整されているので他職と同じ。
ノックバック系攻撃で(例えばナニーに何メートルも飛ばされるなど)移動し魔法をキャンセルされると、魔法唱和時間よりディレイの短いノックバックを出してくるナニーを前に魔法使いは涙を飲むことになる。ナットのショックスパイク(100%スタン)だったころの近接職(弓もスタンしてたような気もするけど)と同じになるだろう。
当たれば即死級の魔法なら良いかもしれないけど、まず調整する方法が問題だろう。
簡単に言えば、仮に同格同士の戦闘なら勝率50%にうまく乗せられたとしても、

  • PvPでは勝率50%。しかもフィールド狩りでも同格Mobも勝率50%。(剣ならフィールドでもっと勝てるよね?もしかして剣も50%に下がる?)
  • 狩りが運ゲーになってしまう。(同格相手でも運次第なのかよ?剣も怒り出しそうだ。)
  • 魔法はガチャではないのだよ!って思える。(剣だってガチャではないぞ。)
  • 結局、小効果の魔法で使用回数を増やし不安定要素を少なくするしかないけど防御力を高める必要もあり全くFFの魔法使いっぽくなくなる

ってことだ。
ちょっと調整を間違えてもこうなるだろう。

  • あともうちょっとで魔法キャンセルされ頓死。
  • 完全に最初から殴られっぱなし。
  • たまに圧勝。

単純な例としては成功率50%のマテルアル装着だったらどんな感じだろう?

  • たまにしかやらないからOK。どっちかと云うと勝率良すぎかも。

そんなFF-XIVで運ゲー要素が魔法使いに更に追加されたら戦闘だけにかなり不評だろう。

  • 工夫の余地も相手がヘボなうちだけな気がする。

紙装甲のまま安定性を取ろうとすれば一発勝負に出て即死級魔法ばかりが輝き、PvPなら剣士も攻撃魔法を使うだろう。
すかさず、攻撃魔法はキャスター専用へ。
そして永遠の泥沼。
レベル制では全クラスのパラメータがほぼ決まるから、余程装備が強いか貧弱でない限り、誰でも同じ職業ならほぼ同じだ。これでそれなりに剣と魔法で対等なPvPを実現するのは難しい。
うまくいったらいったで、ちょっとした半歩の間合いみたいな微妙な要素や運で全て決まるような感じになりそうだし、場合によっては低スペックのパソコンの方が勝てる可能性もある。
位置情報のラグも使い道があるし、多数相手なら描画可能なキャラ数が少ない低スペックPCの方が敵も少なく優利だ。
僅かな調整具合でPvPでは絶対負けるしかない相手職も出てくるだろう。人間相手なので弱点に容易な攻略方法が見つかると目も当てられない。
リネⅡみたいに 剣 < 魔法 < 弓 < 職を問わずツーマンセルでOK。 の様な、強い相手もいるし、弱い相手もいる三すくみ構造の方が作りやすいしパーティも組みやすいし、互いの助合い度は常時100%だから、雰囲気にも慣れやすい。

※だが、私はソロのスペルハウラー(防御は紙よりも薄く、HPは並の半分未満、MPは多めだが消耗が激しく回復も鈍足、外にでる時は遠足でもパーティがお勧め)だった。
でも、そのスペルハウラーで弓持ちPKとタイマンすることもある。絶対負けるけどね。
あとは日頃の行い次第では、即席のPKKが始まるわけなんだがPKKKも出没するよ。
だが、大抵のPKは既にお知り合いだと云うことだ。(笑)
PK:(取巻きの多い時間じゃないし安心だな。いや、そう思わせて・・・)
ボク:(今日は見逃してもいいかな)
何事も無かったかのようにすれ違う二人。
心理戦は続くよドコまでも・・・
「性能が全てでは無いのだ」と云うことを大抵のPKは知っている。

またスキル制で各自好みに微調整できるゲームでは、鉄板構成は既知と云う意味で弱い、長点を挫き弱点を突く方法をよく検討されているケースが多く、鉄板に会えば練習のとおりに振舞うだけで鉄板の死亡率は高い。
まぁ、やってみたら意外とおもしろかったという状況は無いこともないだろう。
つまり、調教だ。
何よりも、
移動即魔法キャンセルにしたい最大の理由は、
新生 FF-XIV Vesrion2.0
は、
実質 FF-XI Vesrion2.0
にしたいからだろう。
多分、無意識に。
その結果は
FF-XI >> FF-XIV
になる。

  • 慣れたゲームはそれなりに楽。
  • 莫大な資産を持っていれば今更動きたくない。10Mギルだってポイと捨てれないだろう。
  • 結果、FF-XIもFF-XIVも課金。
  • FF-XIはクセも多いが、古いPCでもそこそこ遊べるしLinuxのWineでも遊べる。
  • FF-XIVで綺麗なグラフィックスを楽しむにはPCにカネがかかる。内容以前に敷居は高い。(月額課金<<PCのローンとは限らないか、月額1万の人もいそうだ)
  • 困ったことに、アップデートで綺麗なグラフィックスの装備やモンスターを平然とポコポコ増やしクライアントがヘビー化し定期的なPC強化も必要なんだがスクエニがサッパリ気が付いていない。
    • 会社のPCはレンタルが多く不良かなと思ったら交換、PCの経年的な変化にメーカーは疎い。
    • 表示キャラ数などは上限があり通常上限でプレイしているので、総データ量が倍になっても関係ない気がするだろう。
    • 装備の個性化が進むと、傍を駆け抜けるキャラの装備が誰もが違うことは普通なり、HDDのヘッドも動きっぱなしで過熱気味でまれにHDDがクールダウン(過熱防止)するとクライアントが落ちやすい。
      • 後の原因不明の突発性クライアント落ちの始まりである。次第にXX装備の人が近寄ると落ちる、◎◎魔法のエフェクトの後落ちるなど原因は判ってくるが本当の原因はHDD上のデータの位置に依存することが多い。
        • 装備多すぎなMoEはRAID0やSSDが普通。
          • MoEの総データ量はFF-XIVの半分だがグラフィックスの質の差を考えればMoEは装備数が多いハズ。

 
 




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