変奏現実

パソコンやMMORPGのことなどを思いつくまま・・・記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

この画面は、簡易表示です

† FF-XIV

エクレア(ExRare)問題

エクレアとは

ExRareの略語、

「他人に一切譲渡できない Ex」、「鞄には1個だけ Ex」の両方の属性を持つアイテムのこと、

唯一品。

入手方法

  • NM討伐(ドロップ品)
  • イベント参加アイテム。
  • エンドコンテンツ参加(ドロップ品)
  • グランドカンパニー店で購入(地名付き装備)。
  • 一部のアチーブメント達成(報酬)

問題点

  • 何か追加実装される度にエクレア属性アイテム(最低でも4個以上)もドンドン増殖し鞄を圧迫中する。
  • 工夫すると同じエクレア属性アイテムを最大6個所持可能で欲張ると更に鞄を圧迫中する。
  1. リテイナー1
  2. リテイナー1修理依頼バザー(耐久度が99%未満の場合のみ)
  3. リテイナー2
  4. リテイナー2修理依頼バザー(耐久度が99%未満の場合のみ)
  5. 自分
  6. 自分修理依頼バザー(耐久度が99%未満の場合のみ)
  • 所属グランドカンパニー店のエクレア属性装備の品揃えが(性能パラメータ的に)貧弱なので移籍させろ。

改善案(フォーラムで見かけたもの)

  • エクレア属性の解除。
  • 鞄拡張。
  • エクレア属性アイテム専用の鞄実装。
  • エクレア属性アイテム保管用NPC実装。

 



意外な情報

FF-XIV PROの自キャラのランキング。
自キャラの順位そのものは、ほとんど意味が無い。

停止後の更新。

その3日後。

 
だが、ランキングが順調に下がってるならゲーム内で低レベルが盛り上がっているんじゃないかな?
ランキングが停滞してるならゲーム内も停滞気味?
それともみんなコンプしてしまったか?
これで内部の見えない盛り上がり度が判りそうな気がしてきた。
なお、順位が土日のFF-XIVの同接数に近いのは偶然。



ギルは足りない?余ってる?

200Mギル貰えるクエストを希望って書いてる人も居れば・・・

先月末からはじめましたがギルに余裕が在りまくりです。鼻で笑われそうですがいま使い道のない4万ギルがあります。
クエスト報酬にも主要装備がありますし。
むしろ鞄の上限を増やしてほしい・・・素材まみれなだけですが。

リーヴで装備貰えるからギルの使い道が無いと云うのも凄いな。FF-XIVでは基本的にクエストで武器や装備が貰える。(確率はバラバラ。)
だが、カンストLv50の良い武器や装備だけは、10Mギルとかで売ってたりして別格。そうFF-XIVではLv50未満の武器や装備はゴミ。
つまり、Lv50未満ならリーヴのもらい物で充分で、アタリが悪くて頭装備を貰ってないから買う程度で、ギルの使い道はそう多くない。
だから、Lv50未満のものはそんなに需要が無いから、生産で作っても2~3日様子見て売れないなら、損切り(NPCに投げ売り)。
ところが、Lv50の良い武器や装備の相場をチェックしてると200Mギル(まだ足りないかも?)ぐらいないと揃えそうも無いくらい高い。
極端すぎるよね。
まぁ、FF-XIVに限らず壊れない最強の武器と防具がメチャクチャ高くて他は全てゴミになるから、アップデートでドンドン新しい壊れない最強の武器と防具を出さないといけない。
だから、エンドコンテンツを完全に無視したソロ専遊びなら裕福なFF-XIVライフが楽しめるんだよ。(大笑)
まぁ、結局ギルの使い道なんて早々見つからないんだよね。(大笑)
余って困るなら飛空挺に乗ったりしてればいい。



訳が判らない

何をしたいのか今ひとつ判らない生産の行方、
フォーラムに珍しく開発コメントがあったのを発見した。

アクセサリ/薬品/食事のレシピについては、設備を使用するレシピが残っていますが、
こちらはパッチ1.21のレシピ改修にて、設備を必要としない新レシピに変更される予定です。

まずは1.19から段階的に行われているレシピ改修にて、通常のレシピをすべて設備を使用しないレシピに変更します。
その後、新生の資料でも説明されていたような、設備がないと作れないレシピを制作する際に使用するようになる予定です。

とりあえずパッチ1.21で生産は設備を全く使わないようになる。
これで職業ギルドの最後の存在意義も消滅する訳だ。

※武器や装備は売ってるけど、みんな違うところで買うよね?

先の新生の資料とは、

「追加される上位のレシピは、高難易度を想定しており、レシピの複雑さだけでなく、
製作に特定の場所(例:コボルド砦にある製作施設を使うなど)を要求されることも想定しています。」

で、一部は色々と条件が付く難易度の高いものも実装する予定らしい。

※コボルドが使うアイテムなんだろうなぁ~ってのは見え透いてるけどね。

これで大抵のものは道具と材料さえあればドコでも生産できるようになるようだ。
どの街でも標準・高度設備を借りられるだけで良かったのにね。

※それは「世界観ガー」なんだろうなぁ・・・(理解不要ってことだな)

そんなことより、
開発サイドがクラフター簡易化路線で行くなら、生産する材料にクリスタルなんて不要じゃねぇ?
って思うんだ。
もうプレイヤー数自体が少なくなって久しいし、もうクリスタルで生産調整する意味なんて無いよね。
第一、クラフターにクリスタルを買って欲しいのは業者ぐらいだろう?
まぁ業者様御用達仕様の為必須なら仕方がないかな。
どっちかと云うとクリスタルは、

  • 魔法使いが魔法を唱和するときに触媒として消費する。
  • ファイターがクリスタルを手に持って技を発動しクリスタル属性次第でダメージ増量になる。

な仕様の方が、すんなりと馴染めるんだけどなぁ(大笑)
だって生産なんてサブクラス化しちゃいたんだろう?
スッキリしちゃいなよ。(笑)
やっぱりFF-XIの狂った世界観が全てを訳の判らない方向に推し進めているようだな。



RMTは不滅だな

妙な書き込みを発見。

キャラを作成してゲームを始める際に200Mくらいもらえるクエストを実装してはどうでしょうか?

 ゲームを始めてすぐ装備を買ったり、合成の素材買えたりしたら、もっと幅広く14楽しめるのになーと思ったのがこのスレッドを立てた理由です。

 業者問題もあるし、容易ではないかもしれませんが、目下、カンストしていない人の居場所がどんどんなくなっているのではないか?と思う

今日この頃。ゲームはじめてLSにそんなすぐに入れるわけでもないし、好きな1ジョブカンストするくらいまでソロでやりながら仲間をさがすには先立つものがあったほうがよくないでしょうか?

大きすぎる 金額は間違いな気もするが、最初に大金を持って色んな装備を買って着てみたい人らしい。
※格安RMTで1Mが401円だったから、200Mで8万円ぐらいかな?最初に200M貰ってRMT業者に売り抜けようなんて考えてるなら、そんな実装が来るまえに買取価格が超激安『100Mギル=401円ぐらい』になると思うんだけどね。
まぁ、MMORPGで超お手軽にガンガン買い物を楽しみたい人がいる限り、

RMTは不滅です。

と感じるな。
なお、初めて直ぐ『LS(ユーザ・ギルド)に入る』ことに何も問題はない。
あるとすれば、
それは 前にやってたであろうMMORPGの文化の問題なんだろうなぁ。

ギルドに入りたい?

一職ぐらいカンストしてからにしろや!

な感じなんだろうなぁ。
そんな新人をえり好みできるMMORPGなんてドコにあるんでしょうかね???
クレクレ君が多すぎるトコならありうるか・・・



お遊びかな

FF-XIVの自分のキャラのヒストリーをクエスト(119)だけチェックを入れて検索。
※こう見るとクエストって結構あるなぁ~。勿論、クリアしてないクエストはまだまだあるぞ!(多分?)
クエストのタイトルを繋いで読んでいくと、何か意味ありげな内容で笑えた。
開発サイドは、こう云うところにも知恵を絞ってるのかな?
気が付かなかったなぁ~
無意識にタイトルに誘導されてクエストをやってたのかもしれないけどね。
2011年11月13日 「異質なるもの」は「扉を叩くモノ」であった。(これはLv帯が近いので意図したものなんだろう。)
2011年11月14日 「さらわれた呪術士」の「興奮の代償」は「かなしみの呪術士」であり、「いたずらの輪舞曲」は「誰がための祈り」であった。(十中八九、気のせいなんだな。)
みんなそれぞれのヒストリーをクエストで絞ってみると、面白い内容になってるかもね。(概ね、気のせいなんだろうけどね。)



また修理全廃の流れ

またフォーラムに修理面倒くさいので修理全廃の流れが出てきました。
狩りを中止して近くのNPCまで行って修理するのが面倒なのだそうです。
ソロならともかく、大勢で狩りをすれば、狩りのペースがいい感じになってきた途端に修理休憩とか出るとイラっとしそうです。
実際にはクラフターの方が修理でイラつきます。
もう少し詳しく書くと、自分の武器や装備を修理をするのはとても面倒な作業です(特に鍛冶職)。

1.修理できるクラフターにクラスチェンジする。

2.クラスチェンジして自動的に外れなかった修理する装備は一つづつ手作業で外す。

3.沢山あるアイテム枠から修理品を探し出す。(全職やってると・・・この辺がめんどうせー作業です。アクセサリーとか特に!)

4.修理する。(ここだけパッチ1.20で簡素化されました。)

ボクの場合、剣を上げだした後は、ほぼNPC修理でした。(専用装備も増えたせいで、特に3.が面倒になりました)
先にも書きましたが、一番厄介なのは鍛冶職です。鍛冶の武器を修理できるのは鍛冶職(自分)なので、修理する武器修理に使う武器の2つを持ち合わせてないと修理できません。(装備中の武器は修理できない+アーマリーシステム・・・だから)
もっとも修理なら初期装備で充分ですし、NPCに頼めば効率良いんですが・・・
鍛冶職人が自分の道具の修理はNPCに頼むのは、ちょっと変ですよね。(笑)
OBT当初から判っていた問題点ですが今もそのままですし今後も期待薄です。

  • 単に進捗が悪いだけなのか?
  • 今の開発サイドが生産に疎いだけなのか?
  • アンチに気づかせ叩かせ、それでは生産のサブクラス化をもっと進めましょうという口実にしたいのか?

どれなのか判んないですけど。
まぁ、『生産なんてあるだけです』でも良いのかもしれません。新生後にLS用に家システムを追加して、生産スキルをその方面へ振り分ける予定もあるようです。そんなものに興味が無いボクには生産の楽しみが全く無くなる訳ですが、それでも沢山の人が楽しめるゲームになるならいいんじゃないですか?
 
確かMoEの家Ageも木工万歳Ageのハズでしたが・・・閑散としてますよね。(笑)
これで家Ageにある修理やお掃除が不要なお手軽な『家システム』だったら、
すぐに生産するネタがAF家具の生産ぐらいしかなくなりそうです。
 
修理の概念の導入って本音はBOT対策だと思うので早々なくなることは無いような気がします。
だって、修理不要で、アイテム無視で良いなら、
BOTを狩場に放置して定期的にログアウト・ログインを繰り返せばいいんですからBOT運用にとても優しいシステムですね。
BOT対策には完全に消耗したら武器や装備が壊れるのが一番よろしいんですがそれはFFですからそれは無理でしょう。
AFや記念品が壊れて無くなったらヤル気が無くなって引退する人が激増するでしょうから。

(例)「何百回もイフ討伐してやっと手に入れたのに・・・orz」とか。

勿論MoEのガチャ褒章みたいに、貴重品には壊れても消えません属性を付ければいいんですが、
「普通の武器や装備でさえ壊れて無くなる」と云うのは、かなり強いカルチャーショックを受けるでしょう。
立ち直る人は多いかもしれませんが、少なくとも武器相場は一気に下がりそうです。
 
飽きが来ないペースでエンドコンテンツやAF装備とか用意できるなら、もうそれだけのゲームでも良いような気がしてます。
すでにウルダハ以外の街や各職のギルドも空気化してますし、生産道具もLSマスター専用の家具製造道具のみとかになってもいいですよね。
え、それでも飽きて過疎化したら?Version.3が出るんじゃないんですか?



長すぎるモーション

派手なアクションは戦闘が盛り上がるけど、同期を取るのが大変です。
技を選択してからMobが何かのモーションをするまでは、

  1. メニューから技を選択
  2. 技の発動モーション
  3. Mobのアタリ判定
  4. Mobのダメージまたは死亡モーション

となりますので、普通は2.の発動中はMobの攻撃を受けるハズですよね。
魔法唱和と同じで、大技のモーション中は小技で痛いダメージが入れられて当然ですが、
そこはJRPGの由緒正しいターン制であるFFでは、そんなことは無くMobは大人しく待ってくれるはずです!
しかし、実際には

  1. メニューから技を選択
  2. Mobのアタリ判定
  3. Mobのダメージまたは死亡モーション(短いモーション)
  4. 技の発動モーション(オフゲー並みに長いモーション)

Mobの死体に鞭を振るう様に見えます。仮に3と4が同時に発生していてもモーションの長さの違いで技の発動モーションの方が後に見えるでしょう。一見不自然ですが、技選択直後にアタリ判定の結果がすぐ判るので、ユーザにとっては非常に戦いやすいバトルシステムになっています。仮に、技のモーション終了後に Mobのモーションを行うようにすると、その間に他のパーティメンバーの攻撃が入る恐れがありこの攻撃も考慮する処理が面倒そうなので、誰かが技で攻撃すると、長い技のモーションが終わるまで、他のパーティメンバーは攻撃待機状態になり、恐ろしいほどにモッサリな戦闘になるはずです。
パーティでMobをタコ殴るのが当然なFF-XIVなのにどうしてこんな設計をしてしまったのか不思議ですが今更仕方がないですよね。(大笑)
では、MoEではどうなんでしょう?

  1. メニューから技を選択
  2. 技の発動モーション
  3. Mobのアタリ判定
  4. Mobのダメージまたは死亡モーション

と、当たり前の構成になっています。
しかし、この方式ではMobが移動すると・・・

  1. メニューから技を選択
  2. Mobが高速移動中
  3. 技の発動モーション
  4. Mobのアタリ判定(すでにMobは遠いので必ずMiss判定)
  5. Mobのダメージまたは死亡モーションは無い。

となりやすく、技の発動モーションが長いと、ラグによる見掛けの位置と実際の位置のズレが大きいと破綻します。まぁ、Mobが高速移動することはないですがPvPなら当然ありえますよね。つまり、FFの特徴である『魅力ある技の発動モーション』のために時間を長くしたい場合にはMoEのような普通のバトルシステムは不向きなシステムであると云えます。
つまり、多少問題があるけど、見せ場優先で今のバトルシステムになってるのかもしれませんね。
しかも実はユーザにとても優しいバトルシステムなんだし・・・(笑)
また、この方式ではトドメに大技を入れた方が倒しやすい傾向にあります。(技モーション中は既にMobは死んでるからです。)
また、立ちんぼ戦闘を前提に考えると、魔法唱和中にMobが攻撃態勢に入ったら(魔法失敗と即判断して)移動唱和キャンセルできると、とっても楽ですよねぇ~(チキン杉で大爆笑)。そんなことはLoadstoneにもフォーラムにも書けませんでした。建前上は移動唱和になれちゃったので嫌でとおしました・・・。唱和キャンセル実装してみたらチキン杉ってなったら、恐ろしいくらいエグイ対策が入るでしょうね。(また全Mob遠距離復活とか・・・)
じゃ~FF-XIはどうなんでしょう?
課金して・・・
あ、情報ありがとうございます。課金せずにすみました。
MoE方式だそうです。
と、なると・・・。移動唱和キャンセルないと辛いですよね。しかもモーション長いから移動しながらのPvPも辛そうだな。
MoEも弓だけは移動しないので結構大変です。走って逃げれば当らない時期もありました。
最後に、あ、新生FF-XIVはどうなるのかな・・・
やっぱり、MoEやFF-XIと同じになるんでしょうね?
PvPはコンボ無し、自動戦闘かTP不要な技のみが主流になるのかな?
プレイヤーの反応は『コンボが難しすぎる』とか『自動のみで単調』な気がしてきたなぁ~
だって、剣だったら技見て横向けばコンボ不成立ですからね。
逆に弓は8m以上でコンボ成立なので猛烈に接近しつつ毒入れるとか単調になれば罠に誘い込めそうですね。



FF-XIV 同接増加?

連休と云うこともあって同接数12,000を維持中らしい。
しかも微増中で問題なさそう。
え?何が問題かって?
同接が2倍に増えたらラグラグで遊べないから。
このままがいいんじゃないかな。
一番の予想外だったのは課金開始後も新規がチラホラと現れているらしいこと。
課金始まったから大丈夫だと思ってはじめたのかな?
OBTに比べれば遊べる様になったのは間違いないし、意外と根付くかもしれない。
マイチョコボをGETできれば広いマップも、お使いクエも多少気が晴れるかな・・・
あ、蟻に注意してね。システムが変わってMobがテリトリーへ戻る途中で
格下キャラを見つけるとボコボコ逝っちゃいます。
ええ、普通のMMORPG並みにMPK可能なのです!
レベリング機能がないので見守るしかない大多数のLv50も一安心かも。
いや、エンドコンテンツ三昧で、そんなこと気にしてないか・・・(笑)
後は新生までFF-XIVがつぶれなければ問題なしだな。
そしてちょっと残念なのが、
Loadstoneの日記を読んでたお二人が共に1/6から日記を書いて無い。
課金してるハズなのに?毎日ちゃんと書いてくださいね。



課金開始後

2~3割は消えると思ってたが、思いのほか人数が減ってなかったようだ。
つまり混雑度は余り変化ない様なので、今も同じようにウルダハにテレポすると暫くはカクカクなのだろう。
ボクと同じ様に課金GOでサクサクになると思ってた人の中で課金した人はちょっと残念だろうね。でも寂しくなるよりはいいんじゃないかな。
だが、(カンストしてないなら)これからは戦闘職のレベル上げがもっと大変になるだろう。恐らくまっさらな新規ってそうそう出現しそうにない。もし、見つけたらすぐお友達になろう!
低レベルの職はパーティの誘いも難しいけど、誰かレベル上げしてたらパーティを組まなくてもいいから一言挨拶して了解を貰って一緒にやるといいだろう。延々と沸きまくるドードーめぐりの間なら2~3人でやってもまず枯れない。幸いと云うかバトルシステムの仕様変更も話のタネにもなるだろう。様子見や復帰はこれからもパラパラと出現するだろうけど、Lv1いた!と思っても倉庫キャラだったりすることは充分あるし、後になるほどアクティブなのはカンストだらけでパーティ相手が皆無になれば、ソロ・リーヴ上げを強いられるからだ。これは本当につまらないだろうからね。(好きでやってる人を除く)
最初は得られる経験値は少ないがレベル上げに必要な経験値も少ないのですぐ上がる感じがあると思うけど、レベル上げの経験値が容赦なく上がっていくので、レベル10くらいまでにはかなり間延びしているはず、レベルが10上がる度に取得できる経験値が増える感じもするけどレベルが上がるペースはめっきり下がってくる。レベル20台が多分一番辛い。レベル30台以降にはグランドカンパニー・リーヴもあるのでリージョナル・リーヴの配給が無いならやるのもいいし、やることは多少増えてくる、45まで上げてしまえば後はどこのパーティでも何とかなるハズ。
ちょっとズルいけど、経験値の入るクエストの情報をよく調べ報酬を貰えるところだけカンストしてない職で済ませる手もある。(必要レベルに達していない場合には報酬が減ったり貰えないケースもあるだろう)
さて生産職はもう淡々とノルマをこなすしかないので、本やテレビを見ながらポチポチが一番いい、押しっぱなしの連打は失敗しやすい様なので止めた方がいい。属性暴走を回避するなどの技もあるけど、ボクみたいに経験値600狙いでレベル上げとか無茶な真似などしないかぎり、生産の武器や装備の性能の方がモノを云うのでほぼ意味が無い、アクション未設定のままやった方が画面がサクサクと進むので楽なくらいだ。飽きたり眠くなったらいい加減な操作になり失敗だらけになるから、今日の販売傾向でもチェックした方がいいだろう。格安品でも見つけない限りそのまま寝れるだろう。
エンドコンテンツは一切やってないし、情報を漁ればユーザサイトに丁寧な絵付きの説明があるので省略。ただ、現状では数回やって装備コンプすることはなく、100回やっても後1個が出ないこともあるそうだ。そのへんは期待せずガチャを回す気分でいいと思う。いつかでるといいなぁ~でいいし、確率が低くて(?)救済策になってない様だがアイテムと交換できるチケットがでることがあるので多少ましかもしれない。
後、業者にしか見えない人たちを見かけると気味が悪いだろうがガン無視でいい。パーティをやってる方から見れば、近くで延々とソロ・リーヴをやってるのも気味が悪く見えてくるものだ。
最後に、何で課金しなかったか?
1.フィジカルレベル、盾に続いて、やっと集めた生産の書すらあっさり全廃止され、ガックリ感がいっぱい。
※戦闘職の特性は仕様見直しでレベルに連動で配給となり、使ったギルドポイントが払い戻しされるのはいいだろう、しかし、生産の書の方は全廃止だ。やるだけ無駄なローカル・リーブを700回ぐらいやらされたわけか?
2.1.で生産なんて軽く見られてるのはよく判ったのでレベル上げすらやる気がしなくなった。
※新生までに合成職になるとしか思えないので、どうせ一発コンバインになるならそれからでいいだろう?
3.パッチ1.20のコンボ実装で、ヘボい資料と更にヘボかった実装で、かなり振り回された。
※ボクがかなり出遅れて慣れた後でもリーヴ格下狩りに専念してる人も結構いた。(例え説明したくても全アクションを細かく・・・で無理)
※PvPの実装は新生完成後だが、その前でもバランス調整やQAチームの検証結果から断続的に変更が入り、結構振り回されるだろう。(例)投擲はズルいので無くしましたとかな・・・。
※パッチ1.20のコンボ仕様は、TP貯めやすい拳闘師や槍術師はコンボ楽勝でOKなんだが、剣術士や斧術師はコンボ発動スカが一発でも出ると結構泣ける仕様で、いづれ劣化が来るだろう。(コンボ発動スカが無ければ、蛮族の砦のゲートキーパーもソロ突破も容易だと思う)
4.新ジョブ(戦闘職の職業)の追加で、ジョブチェンジ用アイテムが予定されてるし、専用武器とか装備とかまで作くちゃって既にパンパンな鞄をさらに圧迫する気満々だ。
※つまり、『クラフターで鞄がいっぱい?倉庫キャラ作れば?嫌ならクラフター止めちゃえば?楽になるよ。』
5.新ジョブ(戦闘職の職業)の追加で、装備マクロの数が倍に増える。マクロ枠1個で全装備チェンジさせる気は皆無だ。
※2枠使えばいいじゃん!なんだろうな・・・。
6.鞄の自由利用の余地がほぼなくなるので、生産素材の備蓄はリテイナーまかせか、諦めて競売をあてにするしかなさそう。
※これで経済が回る!とか思ってるんだろうな。馬鹿じゃなかろうか?ボクは生産もやってるんだが・・・。
7.ギャザラー用リテイナーとクラフター用リテイナーのほかに食材用リテイナーとかいっぱいリテイナーがないとクラフターはやってけないので倉庫キャラ数が多すぎで課金が高すぎ。
※軽く見てるクラフターから倉庫キャラの料金を吸い上げるPvP様の努力には恐れ入る。
8.結局、課金高すぎて、クラフターは職を絞り込まないといけなくなる。
9.で、心のメインは伐採師だから、戦闘も生産も捨てればいいのか・・・。




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