変奏現実

パソコンやMMORPGのことなどを思いつくまま・・・記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

この画面は、簡易表示です

Radeon HD 7970

GPUコンピューティングもゲームも と欲張ったグラフィックボード(HD 7970)がAMDから発表された。
これでAMDは、ゲームとHPCで兼用できるGPUを手に入れたことになる。
ビデオ出力がOFF状態なら3Wまで消費電力を落とせる能力はシステム全体の消費電力が莫大なHPC分野で無駄な電力消費が少ないことは特に重要だろう。
内部構成は
GPUコンピューティングを意識し、従来のReadOnly/WriteOnly構成から大半がRead/Write可能なキャッシュ構成に変わった。更に、GPUコンピュート命令を作成するAsynchronous-Engineが加わり、EngineからSIMDへの命令をキャッシュし分担を決めていたUltra-Threaded-Dispatch-Processorが図から消え、3D描画命令を作成するGraphics-EnginはGeometry-EngineとRasterizerに分けて表現され、また、外部のGDDR5メモリーのコントローラが4個から6個に増え、外部メモリバス幅も256bitバスから384bitバスに増えている。
外形はHD6790とほぼ同じで外部電源は6pin+8pinのまま。注意点としては基盤幅とほぼ同じヴェイパーチャンバーからダイレクトに拡張スロット・カバーのスリットから外部へ排気が抜ける構造のため大きなDVIコネクタは1個に減っている。消費電力は最大260W、推奨電源出力は500W以上と HD6970よりは若干減っているし、ベンチマーク情報を見る限り、概ねGTX580を上回る結果がでているので買って損は無さそうだ。
発売は来年1月の予定。価格や生産数は全くの未定だ。
今GTX580を買った人は、どう思うのだろう。

orz

どうせ、いつも通り延期でしょ?

・・・
さて、いったいどっちになるだろうか?
 
だが、いくら性能が上でも、
FF-XIVはRadeonのドライバーと相性が悪そうなので、安定を望むならGTX580の方がいいだろう。
では推奨システムが安心かと云うと、
エレコムの推奨ゲームパットについてくるドライバをインストールするとFF-XIVが起動しない現象が発生するそうで、推奨と云えども安心はできない。
ところが、同じエレコムでも手元のJC-UM12BRでは事情が全く逆で、エレコムのHPから最新のドライバーをインストールしないと安定してない。



恋人を奪われたデービットとイケメンの横に立つシャロンと(多分)朝まで帰れないデベロフGM

INしながらこの日記を書いてます。
やはりシャロンは気が変わりやすく、
クリスマスの夜まで持たなかったようです。
丘の大砲の横で3人の言い争いはまだ続いています。

ちゃんと慰めの言葉を考えておかないといけないようです。


さて、本命のクリスマス・イベントの方は
開始から既に7時間が経過しております。

これといってシステム上では案内が無く、進行状況はよく判りません。
GMの代わりにイベントの進行役をしている熱心なプレイヤーの方に伺ったところ、
「巨大な大砲の骨組みは既に完成しています。今は燃料の積み込みの真っ最中です。」
と、熱く語ってくれました。
最後に巨大砲弾が装填され、愛の溢れる世界を生み出そうとする憎っくき「クリスタル」を破壊するそうです。尚、そろそろ終電が気になってきた開発者は
ツイッターで
『破壊に失敗したら、カップルたちに幸せが訪れるに決まってるじゃないか』
と参加者にハッパをかけています。 
それでは、
「その嫉妬の力、存分に見せてもらおうか」
内容から察するに参加条件はお一人様限定なので、見学中です。 
2011/12/24 00:07  初弾発射を確認。
しかし、ラブ・ストーンのシールドを貫通できず、破壊失敗。

その翌日・・・
D:12/24 14:00 砲塔破壊開始 終了
E:12/24 16:00 砲塔破壊開始 終了
P:12/24 23:00 砲塔破壊開始 LD続出 zone内150~1016人前後 23:46時点@50% 翌 0:12 終了
 
※2ch板情報:Max.  1020人 [ 1つのゾーンでの過去最多人数記録、カオスエイジは余裕をみて最大350人に制限している。 ]
※砲台(セイクリッドキャノン)暴走後、破壊作業開始と共に500人以上がLD。
 
12/26になりラブストーンのカケラから、時の石「テリオス」が貰えない不具合が見つかる。
と云うか終わってみたら誰ももらえなかった。
※「E鯖では貰えた」という発言があったのでE鯖に飛んでみたが、日付を跨いだせいか症状は同じであった。
※旧垢なので4キャラまで作成できる。今の配分はD1キャラ、P2キャラ、E1キャラなので何も問題ない。
P鯖に戻って数分後、
デベロフGMが手動操作を試みる。
デベロフGM(Voice Only):
  • うーむ…
  • うーむ
  • 数秒しか持たんな
  • また入手機会を用意するので
  • 次の更新まで待っていてくれ
  • 時間判定を行っているのだが
  • なぜか時の石だけ、判定時間が違うようだ
  • しばらく
  • 手動で
  • 時間判定を無理やり買えるので
  • 今のうちに入手してくれ
※ログファイルから抽出、ご本人の意思を尊重し誤字もそのまま記載)
多分こんな感じかな。
 
  1. サーバーの時計を一日巻き戻す。(date コマンド)
  2. 自動同期機能ですぐ元に戻る。
  3. 時の石が出ない発言。
  4. 1.に戻る。
 
周囲の人ごみが消えるまで、デベロフ立ち去れそうもない。
とんだクリスマスになってしまったな。(合掌)
 
 
 
そして騒乱状態の中、シャロンの姿がひそかに消えていた。


ブラッド メリークリスマス?

今年のMoEのクリスマスのテーマは

爆発

です。
クリスマスが近づきMoEの中はドコも幸せそうなカップルでいっぱいです。
そんな状況を嬉しそうにしたりお祝いしたりする様な雰囲気なぞ
このMoEには

微塵もございません

ので、

  • シット団の出没。
  • 縦筋お一人様イベントGM(♀)による爆破テロ。

など趣向を凝らしたイベントが発生するものと思われます。
イベントの出席の際には、
貴重品(デットロスト)などを身に付けない様お願いいたします。
また諸先輩方には僭越ではございますが、
敵は本気で攻めてくると推測されますので、
鉄板構成そして本気装備がベストと思われます。
また、事前に修理や錆び落としをしておくのもよいでしょう。
今一度のご確認を重ねて願いいたします。
 
さて海岸の家の方は、
放置しっぱなしだったので耐久度が50未満まで下がり、
二回に分けてお掃除する必要がありました。

崩壊していた屋上のテラスも修復しましたよ。
カップル様用のソファーお一人様用の座布団(一枚)を配置済みです。

上から見るとこんな感じですね。

この海岸で一番高い所から望む風景はとってもいいですよ。

それでは、MoE風のメリー・クリスマスをお楽しみください。
ではでは ^ ^ /



質量の元

宇宙には質量の元になる素粒子(ヒッグス粒子)があるらしい。

※だが俺は絶対認めないけどね。

素粒子はこいつとの相互作用で慣性質量(あるいは慣性質量の一部)が決まる。
そして、光子はガン無視なので質量ゼロで光速移動できるとか。
まぁ、素粒子(または場)に思えるのは仕方がない。

※大量の物質を移動するには大きな力が必要とか一般的な現象は素粒子のモデルでは説明しきれてない。

素粒子の専門家たちなんだから、
できるだけ専門範囲内で
色々な現象を説明するのは当然のことだ。
だが、この素粒子は
空間は歪む様だけど

  • 内部構造
  • 座標の不連続性
  • 極短時間のエネルギーの借款

のようなものは考えられていなかった頃の発想だ。
だから、真空のどこかから飛び出した中間子の一つで質量っぽい動きもすると考えた方がいいんだけどね。
でもモノには順序というものがある。

  1. まず存在を証明する。
  2. 証明された存在の性質を解明する。
  3. その存在はドコからやってきたのか?

な感じまで進んでやっと、
真空から飛び出した短命な中間子じゃないのかな???
って大方が合意すると思う。
それまでにいったいどれだけの年月を費やすことになるのかは

判らない。

そして、次は真空のドコからPOPしてくるかについては

全く判らないのであった。

んーと、慣性質量を持ち高速回転で移動する素粒子が作り出す色々な構造の巨大な構造物を物質として感じるなら、
その個々の素粒子が回転する運動を変化させるために必要な力の係数が質量と考えていいだろう。
だが素粒子の回転する運動は全体としてランダムで全体としては全方向を向いていると考えていいから
どの方向に物質を移動させても同じ質量を感じることができる。
ここまではいい。
ただ、これでは物質を構成する全素粒子の慣性質量はランダムな方向性を持つのだから、
その全てが慣性質量として振舞う訳ではないハズだ。
ってことは
物質を構成する素粒子の慣性質量 >>>> 物質の見せ掛けの質量
ってことなのかな?
これでも特に支障はないけど、
物質構造の全崩壊が起き
個々の素粒子がバラバラになると
質量が勝手に増えるんですけど・・・
でもそれでいいのかな?
元々バラバラだった素粒子が構造を作り出すと慣性質量が減って低エネルギー状態へ移行し安定する訳だから、
え?
初期の宇宙が冷えて素粒子の構造ができた途端に、宇宙全体の質量が減る訳?
更に
構造が複雑になるとエスカレートし、
一気に質量が軽くなった宇宙は超光速で膨張するしかなかった訳か・・・
なんとなく納得したような気がした。
でもそうなると地球って見かけの質量って物質の総質量よりちょっと軽いかも・・・
でも太陽とか凄くエネルギッシュな星はもっと軽いんじゃな・・・
球状星団って実は質量は見かけより軽いとか・・・
銀河中心の巨大ブラックホールの本当の質量は・・・
いやもっと巨視的に見れば、
宇宙全体の見かけの質量は限りなく0に近いのかもしれない。
謎だ。
でも、そうだったら
宇宙全体(といっても見かけの質量はほぼ0)の相転移って
トンデモない事象がタマに起きるのも判る気がした。
遥か昔に消滅した古の力場は自分自身の力場で折りたたまれた偏在する(あるいは莫大な量)の極小の閉鎖空間の中でお茶でも飲んでいるんだろう。
いつか出番が来るのを待ちながら・・・
でも、そうなると質量って、いっぱいある場の多数決の結果でしかないのかなぁ?
あるいは連立政権みたいな感じかな?



生産がつまらない(その2)

仕様が変わり(本が使えなくなった)今ではほとんど生産をやってない者です。
ご意見を拝見させていただいたところ、
「おもしろくないけど生産をやっている方」は、目的が「自分でマテリアルを付けたいだけ」なので、
時間がかかり過ぎるだけでも、面白くなくてしょうがない様に思えました。
その様に思ってる方が多いなら、
1.もう既存の生産職とは切り離して、マテリアル専門職の実装を要望する。
2.装備にマテリアルを付けると成功率に比例してマテリアル職に大量の経験値が入る様に要望する。
の方が楽しくなると思いますよ。
※既存の生産職に大量の経験値が入るのは絶対反対ですけどね。
ps. フォーラムにポストしようと思ったけど、採用される確率は0って判ってるのでここに書いた。口調がちょっと変だな。



サーバー統合の件

『サーバーが統合される日もそう遠くない様な気がしますが、
それまではこのノンビリとした雰囲気を味わいたいですね。』
とLoadstoneの日記に
課金GO発表の一時間前に
つぶやいた当人といたしましては、
 
ノーコメントとさせていただきます。 m(_ _)m



「つまんない」FF-XIVフォーラム

戦闘職を全部カンストしたし
次は生産でもやってみようか?
すると・・・

何じゃコリャ!!

と云う話は何度も出ては消えていくものの、一向に変わる気配が無い生産システムです。

最後に『コンバイン一発でいいんだよ』と捨てセリフを吐いて消えるものも数多くいるでしょう。
他のゲームで生産と云えば
そのセリフのままで

『コンバイン一発』で成功・失敗は即決です!

なのが普通ですからね。

  • 見慣れた生産方式にしてくれ!
  • だったら何万回でもバンバンできるよ!

ってことですよね。
何万回も生産するのは自動生産ツールでしょうけどね。(大笑)

  • 完全な運ゲームなことも多いです。

今のままじゃ業者が自動生産ツールを対応してくれないのでしょうか?
いえ、現状は連射ボタン押しっぱなしで生産できるのでツール自体が不要なくらいです。
一番の不満な点は、生産品一個にかかる時間が長過ぎると感じることでしょう。
ボタン1回と5~10回ぐらいの差なので100個ぐらい生産すると1時間くらいかかりそうです。

※計測はしていない。計測結果を見たらまず死ねる。だから、考えないようにしている。

でもそんなことは

  • 一度に100個生産できれば問題は解決するんじゃ?

なのですが、多くの人が長時間に大量に生産を続けるのは
経験値を得るためなので、一度に得られる経験値が数量に関係なく決められている現状では

  • 不可

となります。
また、現状では適正レベルでも、

  • 月齢との関係は都市伝説(気のせい)。
  • 最初の一回目のボタンを押した直後に『コレは失敗するな』って判ることもある。
  • 残り20%になると属性が暴走しやすい。
  • 生産用アクションを全部付け忘れてた。付け直したら、途端に属性が暴走しだした。

としか思えない状況も多々発生するので

  • 一度に100分の材料を入れる度胸のある人は数少ないかもしれません。

またMoEのルーレット実装を求める声もありますが、
スクエニですから

  • 『失敗上げ』の様なネタと実益を兼ねるような実装は有り得ないことを考慮すべきでしょう。
    • 失敗上げとは:低難易度で少なくなったFAIL枠を当てると高確率でスキルが上がる仕組み。

またFFユーザ厨ですから

  • ミスリル装備の『ギャンブル配置』などは論外です。
    • MG(FFでのHG)の両脇をFAILで囲まれてるのを見ただけで全員ブチ切れですよ。
    • あの配置だからこそ燃えるアクセサリー職人は引き合いも多く経営も成り立つんですがね。

この様なことから

  • 横でモーグリのWKTKキャラが踊る『運頼み』のつまんないルーレット

しか方向が見えないのです。
そうなると、コンバイン一発と大差なくまた時間もかかるので、不評になるのは確定です。
仮にMoEの釣りルーレットがそのまま実装された日にはどんなことになるやら。

  • 本当に目押しできているのか誰にも判らない。(当の開発も含む)
  • 高速に針が移動すると針が見えなくなる。
  • 魚が近くに居ないとメンテまで一匹も釣れないこともある。
    • GMコール件数が異常増加。
  • 格上ならSUCESSFAILの交互配置も容認でき且つ吊り上げられる人しか生き残れない。
  • 更に魚までの距離に比例して数回釣れ上げる仕様ならもっと生き残れない。
  • 断崖絶壁から釣り糸を垂れても海面まで糸が届かない。
  • 海岸のレベル99のカニに餌を横取りされる。
  • サメを釣り上げ即死ダメージの死亡事故多発。
  • スキル上げ用インスタン型クエストは世界観の都合から見送られる。



実はキャラ構成が難解になったFF-XIVパッチ1.20

仕様上や運用上で矛盾が多い盾が無くなり、
各職の自分のアクションはメニューから外せない
他職アクションの利用はレベル帯で数制限を設ける

スッキリ(あるいはサッパリ)とした仕様になったのかと思えば
全くそうではなかった。

各クラスの各レベルごとにパラメータ表を作成し調整しやすいくなったハズだが

  • 18(クラス)×50(レベル)=360(パターン)

について、QAチームを作成し詳細なテスト項目を用意しプレイテストを実施しても
肝心の評価時点でパターンが多すぎて大雑把な感触を得ることも難しいだろう。
更にレベル差を大きく感じる(+5のアクティブを見たら逃げろ!)様になっているので
ファイターやソーサラーに

  • レベルの上下関係
  • Mobの特性(攻撃・魔法など)による得手不得手
  • 装備やPOTによるパラメータの増減

を付け加えれば、軽く1万パターンを越えるんじゃないかな?
こんなに多くてはプレイヤーにテストして貰った方がマシな結果を得られるに違いない。

  • 日記やフォーラムのネガティブな書き込みの内容をQAチームで実際に検証してみるだけでいい

ではなぜこんなに大変なんだろうか?
職業が多すぎるのだろうか?
実は図で『スキル一覧』と書いてあるところにヒントがある。
スキルって単純に

  • 英検3級
  • 情報処理シスアド検定
  • 自動車普通免許

etc

と沢山ある特技の一つだったら

  • 物理攻撃=120

で良く、まずは同じ系列のスキル項目どうしの単体項目チェックで大枠なバランスを見れるからだ。
 
だが、元々クラスだったものをスキル=一キャラのパラメータ表(即ち成績通知書)として表現し複雑になっている。

  • ▲▲大学●●学部■■■学科卒業

国語=優 英語=可 フランス語=不可 数学=良 etc
このため剣レベル46と斧レベル46のパラメータが適切なのか?なんて明確に判るわけがない。
レベルアップ度をグラフ化して異常な浮き沈みがなければ良いや!って以上は判らない。
そんなよく判らないパラメータ表のキャラとMobのパラメータがガチで戦闘しても結果は
判り切ったパターン以外は何が正しいのか判らないハズだ。

  • レベル1対レベル50=レベル50の勝ち
  • 魔法使いレベル50対モンクレベル50=MP切れスタミナ切れで引き分け?

仕方が無いのでプレイヤーの主観(面白い!不自然!ありえない!)に頼るしかないのである。
まぁ、そんな訳でバージョンアップする度に

  • wwww凄いwww楽しいwww(優遇された)

とか

  • 終わった orz (不遇に見舞われた)

とか
玉石混在としか云えない結果になっても仕方がないのである。
またバトルシステムもかなり変わったし次のパッチ(1.21)で上位ジョブも追加されるので
今のパッチ(1.20)で大勢がどんな感じに思っているのかも定かではない。
初期レベル上げはソロで不能なほどに難易度が上がっている訳ではないが、
OBTで攻撃ミスを連発(3回までは普通です)し徒労感に襲われたあの感覚は復活している。
そして、それを少しは支えてくれた沢山あった技・特技の大方はリストラされ、

  • ハエも持ってるショックスパイクが無い!範囲技も無い剣はリンクしたら耐えるだけか
  • デバッファの無い呪術師は、ただのキャスターだ。
  • いらないアクションや特性を外せなくて邪魔
  • 他職アクション利用を大幅に制限してつまらなくした理由はフォーラムを読めば判るけどね・・・
  • 50に格上げされた俺たちのスリプルを返せ。(幻術師レベル36)
  • 内丹劣化した;;
  • 攻撃をミスを減らす方法ない

という感じになっている。
それなのに攻撃してTP貯めるとコンボで大ダメージ!とかデバッファ入るよ!
とか

  • サーバーの通信量を減らしたいだけ

なんだろうけど、
そんなのを実装してくる開発の感覚は明らかに

変な人たち

です。
 



いろいろ4倍

回線が100Mbpsから40Mbpsに変わったせいかDLが遅くなった気がした。
さっそくIN。
11-12-20 更新情報
■新規実装■
◇『 のり 』がいろいろ4倍になりました。
色々って?

未確認情報ですが、のりの妖精も出るそうです。
 攻撃できないので
採取対象?
 
 
 
 
◇『 デービット 』に彼女が出来たようです。
長かったね~よかったね。
でもネコでした。落ちが付いてそうだが・・・
 
猫耳も尻尾も無い(変身してるのか)シャロンだった。

シャロンって気が変わりやすいからなぁ・・・
この恋もクリスマスで終了だな。

※シャロンが耳当てしてるので温かくなる前に消えるはず。

さ~て、悲観に暮れるデービットを慰める言葉でも考えるか・・・
オマケは新キャラ(だと思う)。

今年も今日から年末鬱袋が発売されましたね。
去年は[K]にレガシーオブダイダリウス(消耗品)が入っていたので、
今年は[G]に魔法少女フィニュ、[K]とフィニュが入っているのかな。

※去年みたいに年末も年始も[K]だったりすると処分に何ヶ月もかかるから困る。


パッチ1.20の内容が迷走気味

先の記事でちょっと修正
パッチ1.19では大技の長いモーションが開始する前にモンスターが死ぬモーションが入り、
パッチ1.20でもそのままのハズだったが、大技の長いモーションの後にモンスターが死ぬモーションが入るようになった。
フォーラムの中での説明ではクライアント側で対策するとモッサリになり1.17でマスクしたハズなので、サーバー側で技のモーションの時間分ディレイを入れたのかもしれない。
また、パッチ1.19ではアクティブモードで脚を引きずるように歩いていたがパッチ1.20ではアクティブモードでも普通に歩くようになった。これはコンボの条件に側面攻撃など位置指定が含まれているので緩和したのだろう。(なんて身勝手な修正だろう?)
パッチノートの最後に赤字で
※パッチ1.20から1.21までの間で、ソーサラークラスの魔法詠唱の際、移動を行うと詠唱が中断されるという仕様の追加を予定しています。
と書いてあるが、ファイタークラスなら唱和は中断しない様にしたらしい。
※ソーサラーは未検証(だってヤル気がさっぱりしないから)
 
パッチ1.20では若干調整ミスっぽいものが含まれている。
ストンスキンは、
以前は被ダメージ100分を受けると消えたので気休めにもならなかった。(だから1.19では一切使ってないので未検証)
パッチ1.20では
対象に一定量のダメージを防ぐバリアをはる。
キャストタイム:3秒/リキャストタイム:30秒/効果時間:300秒
と少し変わったようで、VITパラメータ依存らしい、自分がレベル46でVIT224ならレベル46~49のMob3匹の相手をしても、結構しぶとくなかなか消えない。(2011/12/20メンテ後は元に戻った様子)
センチネルは
バッファのかかった状態で使用すると無敵モード(攻撃を受け流し続ける)になるが、遥かに格上(>10)の相手に対しては技のモーションが終わる前に死ぬので未検証。
 
微妙なものは、
ナットのショックスパイクのスタン効果が100%では無くなった、これは唯一のバッファはがし技が無くなったせいだろう。バッファはがし技が実装されたら元に戻るかもしれない。
 
アクションのうちの特性はクラス専用で流用不可となり適正レベルになると使用できるのはいいが、
※現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。
とパッチノートに書いてある通り特性も外すことはできない。
だから、戦闘中にレベルアップして、単体用の技の効果を範囲に拡張する様な特性が付くと、実は非常に危険だったりする。
もう今は課金直前なのにパッチが遅れテンパってて、そんな想定もできなかったんだろう。
え?そんなのそんなに起きないだろうって?
ほとんどのクエストが時間制限があるので、このせいで死んでタイムアウトになったら誰でも怒るんじゃない?(大笑)
全般として、あっちを替えたら、こっちも変えなきゃ、な感じでやっつけでアクションの総数を減らしクライアントの負荷を減らしたようだ。
そのため幻術師に水属性の魔法がなかったり、呪術師にデバッファの魔法が無かったりで、幻術師はヒーラーそのもの、呪術師は炎のアタッカーと化したが、この辺はまだ未公開の上位ジョブに割り振られた可能性もある。
 
これで、ファイターで戦闘すると楽になったのだろうか?
実は逆に忙しくなった。
全般に攻撃の命中が下がりミスが多く結果TPがなかなか貯まらないので、技のリチャージタイムはそのままなので、以前より積極的にTP維持の技や命中UPの技をタイミングよく使い、いつでもコンボができる様にペース配分を考えたり操作したりするので結局忙しくなっている。
だが慣れれば気にならないだろう。
しかし、コンボで大ダメージを出ると云うことは、初期に技で大ダメージが出てた頃に戻った訳だ。
第一にコンボとは決まった手順(操作1⇒操作2⇒操作3)の操作をするのだから、操作は固定化されるし、慣れれば単調なものだから、飽きたらツマランになりそう。
オマケにコンボ実装でバランスを取ろうとして、命中が下がってしまいつまんない(キャラもMobもスカ!スカ!スカ!スカ!)戦闘になっているのも変だよね。
これじゃツマンナイとフィジカルポイントが復活。命中が上がる様にちゃんと振ると攻撃が当りだすので、楽しい。
あれ?命中下げたのはフィジカルポイントを割り振れば命中も元に戻る。しかもコンボで美味しい感じにしたかっただけ?
命中下げる必要も
フィジカルポイントの実装も
必要ないじゃないか?
無駄な実装ばかりな気がしてきた。
ps.
レベル47でリージョナルリーブに成功すると経験値5585(お札使用+☆☆☆☆(+9)設定)が貰える。
次レベルまでの経験値が96,000なので、その5%が保障されているから20回もやればレベルアップ。




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