変奏現実

パソコンやMMORPGのことなどを思いつくまま・・・記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

この画面は、簡易表示です

† FF-XIV

魔法を唱和する時は直立不動が正論?

魔法だから、

  • 常識的に考えて、直立不動が当たり前だろう?

ってことは無い。

  • それは単に君の思い込みだよ。
  • だって魔法ってさ空想そのものじゃない?

リアルにある弓や銃を撃つ時だって、大抵は停止する。
それは単純に

  • 自分が動けば狙いが定まらずマズ当らない。
  • リアル世界の銃に100発とか沢山の銃弾を装填できない。
  • 無駄に撃てばすぐに矢や弾が尽き、黙って打たれて死ぬのを待つだけだ。
  • だからと云って沢山の矢や銃弾を持ち歩くのはかさ張るし重いしで辛い。

だが、世の中は変わってて、
移動しながらでも撃てる様に馬に乗ったり、
色々とがんばるとか何とかしようとかするものだ。
だって、誰だって死にたくないでしょ?
リアル世界って奴は、

  • ゲームみたいに、レイズなんて無い。
  • HPがたった1削れたって、かなり痛い。
  • HPの全回復に最低でも、一眠りは必要。
  • HP残り1で耐えた後って想像がつかない。(多分指一本も動かせない気がする)

・・・
長くなった、空想の魔法に話を戻そう。
映画なんかでも大抵の魔法使いは唱和中は手振りがあったりするけど、大抵は動かない。それは何か大きなことを予感させるには、いつもは動かない巨大なものが動くとか、いつも動いているものが全く動かない、という異変を感じさせる演出だ。オンラインゲームみたいに延々と魔法オンリーなんて作業の演出は飽きられるからやらない。移動しながら魔法を使うこともあるよね。役者が困らないように口元でモゴモゴしたり杖をちょっとした振る仕草だったりするので演技と同じくらいちょっとした魔法なことが多い。要は映画の中では演出として最高かどうかが問われるのだ。
小説の中の魔法なんて唱和すら無かったり精神の内面表現が多いのも読んでナンボだからだ。
まぁ、ゲームの中では、好みでOKだと思うけどね。自分の操作がドレだけ大きな効果を得られるかがポイントじゃないかな?
でも、俺様常勝ではヘタレ過ぎてすぐ廃れるから、Mob狩りやPvPでの優劣を付け方のため、唱和中は移動停止(あるいは移動不可)または鈍足にすることがある。
だが、唱和中に移動したら即魔法唱和を失敗扱いにするのは、FF-XIぐらいだろう。
と云うのもオンラインゲームの場合には、位置情報や移動情報って大量に偏在する情報で、数や量は少ない方がいい。
そこに何か突っ込みたいって云われたら大抵は嫌な顔をするだろう。
なぜ?そうするのかは全く別な理由があるはずだ。
では、移動で唱和キャンセルすると本人視点ではどうなのか?

  • 対象を追いかけて魔法をかけれない。
  • ノックバックなどでキャラが移動すると魔法が自動的に失敗する。
  • サーバーに確実に停止中と判定できる時間(数秒ぐらい?)ぐらいは停止した後に唱和しないと「動いたな!」と判定されることはあって当然だ。(負荷が重いときは起きやすそうだ。)
  • 他人が空中を歩いている様に見えたりするのも位置情報パケットの一部が消失するせいだろうから、安定感の無さには定評のある位置情報を使って魔法をキャンセルしようとするのは不信感ありすぎ。

など、デメリットだらけだ。
今のところ、対象を追いかけて攻撃することは弓も含めできない方向で調整されているので他職と同じ。
ノックバック系攻撃で(例えばナニーに何メートルも飛ばされるなど)移動し魔法をキャンセルされると、魔法唱和時間よりディレイの短いノックバックを出してくるナニーを前に魔法使いは涙を飲むことになる。ナットのショックスパイク(100%スタン)だったころの近接職(弓もスタンしてたような気もするけど)と同じになるだろう。
当たれば即死級の魔法なら良いかもしれないけど、まず調整する方法が問題だろう。
簡単に言えば、仮に同格同士の戦闘なら勝率50%にうまく乗せられたとしても、

  • PvPでは勝率50%。しかもフィールド狩りでも同格Mobも勝率50%。(剣ならフィールドでもっと勝てるよね?もしかして剣も50%に下がる?)
  • 狩りが運ゲーになってしまう。(同格相手でも運次第なのかよ?剣も怒り出しそうだ。)
  • 魔法はガチャではないのだよ!って思える。(剣だってガチャではないぞ。)
  • 結局、小効果の魔法で使用回数を増やし不安定要素を少なくするしかないけど防御力を高める必要もあり全くFFの魔法使いっぽくなくなる

ってことだ。
ちょっと調整を間違えてもこうなるだろう。

  • あともうちょっとで魔法キャンセルされ頓死。
  • 完全に最初から殴られっぱなし。
  • たまに圧勝。

単純な例としては成功率50%のマテルアル装着だったらどんな感じだろう?

  • たまにしかやらないからOK。どっちかと云うと勝率良すぎかも。

そんなFF-XIVで運ゲー要素が魔法使いに更に追加されたら戦闘だけにかなり不評だろう。

  • 工夫の余地も相手がヘボなうちだけな気がする。

紙装甲のまま安定性を取ろうとすれば一発勝負に出て即死級魔法ばかりが輝き、PvPなら剣士も攻撃魔法を使うだろう。
すかさず、攻撃魔法はキャスター専用へ。
そして永遠の泥沼。
レベル制では全クラスのパラメータがほぼ決まるから、余程装備が強いか貧弱でない限り、誰でも同じ職業ならほぼ同じだ。これでそれなりに剣と魔法で対等なPvPを実現するのは難しい。
うまくいったらいったで、ちょっとした半歩の間合いみたいな微妙な要素や運で全て決まるような感じになりそうだし、場合によっては低スペックのパソコンの方が勝てる可能性もある。
位置情報のラグも使い道があるし、多数相手なら描画可能なキャラ数が少ない低スペックPCの方が敵も少なく優利だ。
僅かな調整具合でPvPでは絶対負けるしかない相手職も出てくるだろう。人間相手なので弱点に容易な攻略方法が見つかると目も当てられない。
リネⅡみたいに 剣 < 魔法 < 弓 < 職を問わずツーマンセルでOK。 の様な、強い相手もいるし、弱い相手もいる三すくみ構造の方が作りやすいしパーティも組みやすいし、互いの助合い度は常時100%だから、雰囲気にも慣れやすい。

※だが、私はソロのスペルハウラー(防御は紙よりも薄く、HPは並の半分未満、MPは多めだが消耗が激しく回復も鈍足、外にでる時は遠足でもパーティがお勧め)だった。
でも、そのスペルハウラーで弓持ちPKとタイマンすることもある。絶対負けるけどね。
あとは日頃の行い次第では、即席のPKKが始まるわけなんだがPKKKも出没するよ。
だが、大抵のPKは既にお知り合いだと云うことだ。(笑)
PK:(取巻きの多い時間じゃないし安心だな。いや、そう思わせて・・・)
ボク:(今日は見逃してもいいかな)
何事も無かったかのようにすれ違う二人。
心理戦は続くよドコまでも・・・
「性能が全てでは無いのだ」と云うことを大抵のPKは知っている。

またスキル制で各自好みに微調整できるゲームでは、鉄板構成は既知と云う意味で弱い、長点を挫き弱点を突く方法をよく検討されているケースが多く、鉄板に会えば練習のとおりに振舞うだけで鉄板の死亡率は高い。
まぁ、やってみたら意外とおもしろかったという状況は無いこともないだろう。
つまり、調教だ。
何よりも、
移動即魔法キャンセルにしたい最大の理由は、
新生 FF-XIV Vesrion2.0
は、
実質 FF-XI Vesrion2.0
にしたいからだろう。
多分、無意識に。
その結果は
FF-XI >> FF-XIV
になる。

  • 慣れたゲームはそれなりに楽。
  • 莫大な資産を持っていれば今更動きたくない。10Mギルだってポイと捨てれないだろう。
  • 結果、FF-XIもFF-XIVも課金。
  • FF-XIはクセも多いが、古いPCでもそこそこ遊べるしLinuxのWineでも遊べる。
  • FF-XIVで綺麗なグラフィックスを楽しむにはPCにカネがかかる。内容以前に敷居は高い。(月額課金<<PCのローンとは限らないか、月額1万の人もいそうだ)
  • 困ったことに、アップデートで綺麗なグラフィックスの装備やモンスターを平然とポコポコ増やしクライアントがヘビー化し定期的なPC強化も必要なんだがスクエニがサッパリ気が付いていない。
    • 会社のPCはレンタルが多く不良かなと思ったら交換、PCの経年的な変化にメーカーは疎い。
    • 表示キャラ数などは上限があり通常上限でプレイしているので、総データ量が倍になっても関係ない気がするだろう。
    • 装備の個性化が進むと、傍を駆け抜けるキャラの装備が誰もが違うことは普通なり、HDDのヘッドも動きっぱなしで過熱気味でまれにHDDがクールダウン(過熱防止)するとクライアントが落ちやすい。
      • 後の原因不明の突発性クライアント落ちの始まりである。次第にXX装備の人が近寄ると落ちる、◎◎魔法のエフェクトの後落ちるなど原因は判ってくるが本当の原因はHDD上のデータの位置に依存することが多い。
        • 装備多すぎなMoEはRAID0やSSDが普通。
          • MoEの総データ量はFF-XIVの半分だがグラフィックスの質の差を考えればMoEは装備数が多いハズ。

 
 



これだから脳筋は・・・(あるいは、これだからFF厨は・・・)

脳筋ペースで考えれば、

  • 生産者が作成する生産品に依存すのは戦闘職の受けが良くない。(高いし、めんどくせぇ~)
  • NMドロップ武具は欲しいという要望が多い。(当然だろう?何が楽しみにNM倒すのよ?)
  • 武器が消耗するなんて面倒!(もちろん、生産者の居ない場所でしか言わない。絶対に!)

となるのは至極当然だ。
ドラクエだってボスを倒したらタマにはいい武器が手に入るよね?
ドラクエって武器は消耗したかな?
しかし、オフゲーと違いMMORPGなんで生産メインの人も身近に居るから、

  • 完成品が出られてしまうと生産職は居場所ない。

と気遣いぐらいはする。
だって、
気前のいい生産者と仲良くなるとこうなる。(こともある。)

  • 低・中の装備ぐらいなら安く作ってくれる。
  • プレゼントしてくれることもある。
  • 相場を聞くなら、まず生産者だ。
  • 結論、生産者と仲良くすることは間違いじゃない。

でも、残念なことだけど、

  • Mob相手はパーティが優利だからパーティする。

だが、武器となるとレンタル(パーティ・メンバーも時間貸しみたいなもの)なんてないから、自前が大前提。
そうなると、

  • 安い
  • 手軽
  • 種類の豊富さ
  • 良いデザイン

と、たいていは消費者心理全開だ。
それを支えるのは、生産者のハズなんだけどね。(笑)

  • 知り合いなら安くしてくれるかもしれない。
  • レベル15でいい感じの兜って無いかな?ってNPC店では相談できない。
  • 装備に沢山の種類があると、NPC店の長すぎる商品リストから選ぶより、PCの専門店の方がありがたみがある。
  • 消費者の好みを考えるのはやっぱりPCじゃないと無理そう。

しかし、その生産者が楽しめそうな仕組みは、大抵の場合脳筋には評判が悪い。

  • 沢山の材料やその品質
  • 作る方へのこだわり
  • 魅力あるブランド作り
  • ショップの外観や内装

など、面倒すぎるくらいコダワるところが、消費者としては楽しいハズなんですが、(脳筋様が)自分でやるとなれば大変すぎますよね。
しかし、
FF-XIVに、武器にマテリアルを装着し武器パラメータを増幅できるようになりましたが、

  • 失敗することがある
  • 失敗すると全損

なので、いつまでも他人(クラフター)に頼むと、
何かと問題とか気まずい雰囲気があり、

脳筋のにわか生産者が増えつつあります。

さらに困ったことにこのマテリアル装着ゲーが100%運ゲーで実装されしまい非常に悪い状況を呼び込みました。

  • なぜ、マテリアル装着可能なレベルまで延々と生産ゲーしなきゃいけないの?
  • マテリアル装着は「コンパイル一発!即決!」なのに?

なぜ、「コンパイル一発!即決!」にしたのだろうか?
そう、生産ゲーを流用すればコストも少なかったはずだ。
これは生産ゲーを「コンパイル一発!即決!」に変えたかったのだろうと思っている。
今の開発チームはFF11から流れてきた人が多い様で、新実装の大半はFF11からのパクりだ。

  • 何で生産ゲーなんてあるんだよ?
  • 時間の無駄だろう?
  • いっぱい繰り返すから、レベルアップも遅いよな~コレじゃ?

まぁ、当然の反応だろう。
で、色々罠を仕掛けてしまったようです。
別に意図的とか悪気があったとは思ってません。

無意識、或いは彼らなりに常識的に考えた結果なのでしょう

だって、FF-XIですよFF厨の元締めなんですよ。察してあげてください。(大笑)
まずは先のマテリアル装着を生産に絡め、マテリアル装着は「コンパイル一発!即決!」ゲーで簡単にした。これで生産ゲーへの反感を盛り上げています。
次に、ファイター・ソーサラーのクラスにジョブを追加する際の見直しで、ついでに生産もアクションを全てレベル連動制に変えました。
新ジョブ実装なんて予告すらないギャザクラは変える必要は全く無いのですが、何となくファイター・ソーサラーと一緒に発注してしまったか、何も改善されないギャザクラにちょっと配慮したのかもしれません。
でも、変更する目的が全く無いのですから、その結果は酷いものです。

  • 生産用のアクションを使ってもモーションは出るけど、ほとんど効果が無い。
  • 生産のアクションをセットすると、生産時の属性暴走をしやすくし、暴走後のペナルティも大きい。
  • 連打すると進捗度が悪い傾向がある。
  • 連打すると属性暴走が多少増える。
  • 属性暴走中に連打すると悪化する。

まぁ、実感としてはそんな感じです。
うつらうつらとなりながら、まぶたが下がり、
それでもボチボチしてると、

グーグーグー

ボムボム

バリーーーン

ってなるようになりました。
気持ちがいいくらいスガスガしく材料だけ無くなっていきますよ。
元々、運ゲーにかなり近かったので、かなりやりこまないと、パッチ前よりおかしくなってても、気が付かなかった可能性は大きいです。
で、今では

  • 「コンパイル一発!即決!」の方が数百倍マシな状況です。

そんな訳で今一番安心な生産方法はこうなります。

  • 生産用のアクションを全部解除する。
  • 主に標準生産を使い、タイミングよくボタンを押す。(連射ボタンは諸所の都合で規約に抵触するようです。)

まぁ、文句でも云おうものなら、
すぐに事前に準備されていると思えるくらい素早くそして素晴らしい「コンパイル一発!即決!」ゲーのお披露目がマブタの裏に映りますね。(笑)
まぁ、今のマテリアル装着ゲーを流用して突貫で作っても、見た感じは完成度が高いと思いますけどね。
ただ、そうなると、
今まで延々とツマラナイ生産ゲーを続けていたみなさんが

楽になった。

と思うでしょうか?
どう見ても運100%ゲーですから
単なる見かけでも自分で操作している様に作られたクソミニゲーより数百倍マシでも

  • 材料混ぜるだけですからね。
  • おもしろくないでしょうね。

もしかすると

みんな消えるかもしれない。

残るのは

脳筋のみ。

でも意外とFF-XIVには

ハッピーな結末なのかな。

 
俺たちの理解を越える奴らがいなくなった的に・・・
 
 



生産がつまらない(その2)

仕様が変わり(本が使えなくなった)今ではほとんど生産をやってない者です。
ご意見を拝見させていただいたところ、
「おもしろくないけど生産をやっている方」は、目的が「自分でマテリアルを付けたいだけ」なので、
時間がかかり過ぎるだけでも、面白くなくてしょうがない様に思えました。
その様に思ってる方が多いなら、
1.もう既存の生産職とは切り離して、マテリアル専門職の実装を要望する。
2.装備にマテリアルを付けると成功率に比例してマテリアル職に大量の経験値が入る様に要望する。
の方が楽しくなると思いますよ。
※既存の生産職に大量の経験値が入るのは絶対反対ですけどね。
ps. フォーラムにポストしようと思ったけど、採用される確率は0って判ってるのでここに書いた。口調がちょっと変だな。



サーバー統合の件

『サーバーが統合される日もそう遠くない様な気がしますが、
それまではこのノンビリとした雰囲気を味わいたいですね。』
とLoadstoneの日記に
課金GO発表の一時間前に
つぶやいた当人といたしましては、
 
ノーコメントとさせていただきます。 m(_ _)m



「つまんない」FF-XIVフォーラム

戦闘職を全部カンストしたし
次は生産でもやってみようか?
すると・・・

何じゃコリャ!!

と云う話は何度も出ては消えていくものの、一向に変わる気配が無い生産システムです。

最後に『コンバイン一発でいいんだよ』と捨てセリフを吐いて消えるものも数多くいるでしょう。
他のゲームで生産と云えば
そのセリフのままで

『コンバイン一発』で成功・失敗は即決です!

なのが普通ですからね。

  • 見慣れた生産方式にしてくれ!
  • だったら何万回でもバンバンできるよ!

ってことですよね。
何万回も生産するのは自動生産ツールでしょうけどね。(大笑)

  • 完全な運ゲームなことも多いです。

今のままじゃ業者が自動生産ツールを対応してくれないのでしょうか?
いえ、現状は連射ボタン押しっぱなしで生産できるのでツール自体が不要なくらいです。
一番の不満な点は、生産品一個にかかる時間が長過ぎると感じることでしょう。
ボタン1回と5~10回ぐらいの差なので100個ぐらい生産すると1時間くらいかかりそうです。

※計測はしていない。計測結果を見たらまず死ねる。だから、考えないようにしている。

でもそんなことは

  • 一度に100個生産できれば問題は解決するんじゃ?

なのですが、多くの人が長時間に大量に生産を続けるのは
経験値を得るためなので、一度に得られる経験値が数量に関係なく決められている現状では

  • 不可

となります。
また、現状では適正レベルでも、

  • 月齢との関係は都市伝説(気のせい)。
  • 最初の一回目のボタンを押した直後に『コレは失敗するな』って判ることもある。
  • 残り20%になると属性が暴走しやすい。
  • 生産用アクションを全部付け忘れてた。付け直したら、途端に属性が暴走しだした。

としか思えない状況も多々発生するので

  • 一度に100分の材料を入れる度胸のある人は数少ないかもしれません。

またMoEのルーレット実装を求める声もありますが、
スクエニですから

  • 『失敗上げ』の様なネタと実益を兼ねるような実装は有り得ないことを考慮すべきでしょう。
    • 失敗上げとは:低難易度で少なくなったFAIL枠を当てると高確率でスキルが上がる仕組み。

またFFユーザ厨ですから

  • ミスリル装備の『ギャンブル配置』などは論外です。
    • MG(FFでのHG)の両脇をFAILで囲まれてるのを見ただけで全員ブチ切れですよ。
    • あの配置だからこそ燃えるアクセサリー職人は引き合いも多く経営も成り立つんですがね。

この様なことから

  • 横でモーグリのWKTKキャラが踊る『運頼み』のつまんないルーレット

しか方向が見えないのです。
そうなると、コンバイン一発と大差なくまた時間もかかるので、不評になるのは確定です。
仮にMoEの釣りルーレットがそのまま実装された日にはどんなことになるやら。

  • 本当に目押しできているのか誰にも判らない。(当の開発も含む)
  • 高速に針が移動すると針が見えなくなる。
  • 魚が近くに居ないとメンテまで一匹も釣れないこともある。
    • GMコール件数が異常増加。
  • 格上ならSUCESSFAILの交互配置も容認でき且つ吊り上げられる人しか生き残れない。
  • 更に魚までの距離に比例して数回釣れ上げる仕様ならもっと生き残れない。
  • 断崖絶壁から釣り糸を垂れても海面まで糸が届かない。
  • 海岸のレベル99のカニに餌を横取りされる。
  • サメを釣り上げ即死ダメージの死亡事故多発。
  • スキル上げ用インスタン型クエストは世界観の都合から見送られる。



実はキャラ構成が難解になったFF-XIVパッチ1.20

仕様上や運用上で矛盾が多い盾が無くなり、
各職の自分のアクションはメニューから外せない
他職アクションの利用はレベル帯で数制限を設ける

スッキリ(あるいはサッパリ)とした仕様になったのかと思えば
全くそうではなかった。

各クラスの各レベルごとにパラメータ表を作成し調整しやすいくなったハズだが

  • 18(クラス)×50(レベル)=360(パターン)

について、QAチームを作成し詳細なテスト項目を用意しプレイテストを実施しても
肝心の評価時点でパターンが多すぎて大雑把な感触を得ることも難しいだろう。
更にレベル差を大きく感じる(+5のアクティブを見たら逃げろ!)様になっているので
ファイターやソーサラーに

  • レベルの上下関係
  • Mobの特性(攻撃・魔法など)による得手不得手
  • 装備やPOTによるパラメータの増減

を付け加えれば、軽く1万パターンを越えるんじゃないかな?
こんなに多くてはプレイヤーにテストして貰った方がマシな結果を得られるに違いない。

  • 日記やフォーラムのネガティブな書き込みの内容をQAチームで実際に検証してみるだけでいい

ではなぜこんなに大変なんだろうか?
職業が多すぎるのだろうか?
実は図で『スキル一覧』と書いてあるところにヒントがある。
スキルって単純に

  • 英検3級
  • 情報処理シスアド検定
  • 自動車普通免許

etc

と沢山ある特技の一つだったら

  • 物理攻撃=120

で良く、まずは同じ系列のスキル項目どうしの単体項目チェックで大枠なバランスを見れるからだ。
 
だが、元々クラスだったものをスキル=一キャラのパラメータ表(即ち成績通知書)として表現し複雑になっている。

  • ▲▲大学●●学部■■■学科卒業

国語=優 英語=可 フランス語=不可 数学=良 etc
このため剣レベル46と斧レベル46のパラメータが適切なのか?なんて明確に判るわけがない。
レベルアップ度をグラフ化して異常な浮き沈みがなければ良いや!って以上は判らない。
そんなよく判らないパラメータ表のキャラとMobのパラメータがガチで戦闘しても結果は
判り切ったパターン以外は何が正しいのか判らないハズだ。

  • レベル1対レベル50=レベル50の勝ち
  • 魔法使いレベル50対モンクレベル50=MP切れスタミナ切れで引き分け?

仕方が無いのでプレイヤーの主観(面白い!不自然!ありえない!)に頼るしかないのである。
まぁ、そんな訳でバージョンアップする度に

  • wwww凄いwww楽しいwww(優遇された)

とか

  • 終わった orz (不遇に見舞われた)

とか
玉石混在としか云えない結果になっても仕方がないのである。
またバトルシステムもかなり変わったし次のパッチ(1.21)で上位ジョブも追加されるので
今のパッチ(1.20)で大勢がどんな感じに思っているのかも定かではない。
初期レベル上げはソロで不能なほどに難易度が上がっている訳ではないが、
OBTで攻撃ミスを連発(3回までは普通です)し徒労感に襲われたあの感覚は復活している。
そして、それを少しは支えてくれた沢山あった技・特技の大方はリストラされ、

  • ハエも持ってるショックスパイクが無い!範囲技も無い剣はリンクしたら耐えるだけか
  • デバッファの無い呪術師は、ただのキャスターだ。
  • いらないアクションや特性を外せなくて邪魔
  • 他職アクション利用を大幅に制限してつまらなくした理由はフォーラムを読めば判るけどね・・・
  • 50に格上げされた俺たちのスリプルを返せ。(幻術師レベル36)
  • 内丹劣化した;;
  • 攻撃をミスを減らす方法ない

という感じになっている。
それなのに攻撃してTP貯めるとコンボで大ダメージ!とかデバッファ入るよ!
とか

  • サーバーの通信量を減らしたいだけ

なんだろうけど、
そんなのを実装してくる開発の感覚は明らかに

変な人たち

です。
 



パッチ1.20の内容が迷走気味

先の記事でちょっと修正
パッチ1.19では大技の長いモーションが開始する前にモンスターが死ぬモーションが入り、
パッチ1.20でもそのままのハズだったが、大技の長いモーションの後にモンスターが死ぬモーションが入るようになった。
フォーラムの中での説明ではクライアント側で対策するとモッサリになり1.17でマスクしたハズなので、サーバー側で技のモーションの時間分ディレイを入れたのかもしれない。
また、パッチ1.19ではアクティブモードで脚を引きずるように歩いていたがパッチ1.20ではアクティブモードでも普通に歩くようになった。これはコンボの条件に側面攻撃など位置指定が含まれているので緩和したのだろう。(なんて身勝手な修正だろう?)
パッチノートの最後に赤字で
※パッチ1.20から1.21までの間で、ソーサラークラスの魔法詠唱の際、移動を行うと詠唱が中断されるという仕様の追加を予定しています。
と書いてあるが、ファイタークラスなら唱和は中断しない様にしたらしい。
※ソーサラーは未検証(だってヤル気がさっぱりしないから)
 
パッチ1.20では若干調整ミスっぽいものが含まれている。
ストンスキンは、
以前は被ダメージ100分を受けると消えたので気休めにもならなかった。(だから1.19では一切使ってないので未検証)
パッチ1.20では
対象に一定量のダメージを防ぐバリアをはる。
キャストタイム:3秒/リキャストタイム:30秒/効果時間:300秒
と少し変わったようで、VITパラメータ依存らしい、自分がレベル46でVIT224ならレベル46~49のMob3匹の相手をしても、結構しぶとくなかなか消えない。(2011/12/20メンテ後は元に戻った様子)
センチネルは
バッファのかかった状態で使用すると無敵モード(攻撃を受け流し続ける)になるが、遥かに格上(>10)の相手に対しては技のモーションが終わる前に死ぬので未検証。
 
微妙なものは、
ナットのショックスパイクのスタン効果が100%では無くなった、これは唯一のバッファはがし技が無くなったせいだろう。バッファはがし技が実装されたら元に戻るかもしれない。
 
アクションのうちの特性はクラス専用で流用不可となり適正レベルになると使用できるのはいいが、
※現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。
とパッチノートに書いてある通り特性も外すことはできない。
だから、戦闘中にレベルアップして、単体用の技の効果を範囲に拡張する様な特性が付くと、実は非常に危険だったりする。
もう今は課金直前なのにパッチが遅れテンパってて、そんな想定もできなかったんだろう。
え?そんなのそんなに起きないだろうって?
ほとんどのクエストが時間制限があるので、このせいで死んでタイムアウトになったら誰でも怒るんじゃない?(大笑)
全般として、あっちを替えたら、こっちも変えなきゃ、な感じでやっつけでアクションの総数を減らしクライアントの負荷を減らしたようだ。
そのため幻術師に水属性の魔法がなかったり、呪術師にデバッファの魔法が無かったりで、幻術師はヒーラーそのもの、呪術師は炎のアタッカーと化したが、この辺はまだ未公開の上位ジョブに割り振られた可能性もある。
 
これで、ファイターで戦闘すると楽になったのだろうか?
実は逆に忙しくなった。
全般に攻撃の命中が下がりミスが多く結果TPがなかなか貯まらないので、技のリチャージタイムはそのままなので、以前より積極的にTP維持の技や命中UPの技をタイミングよく使い、いつでもコンボができる様にペース配分を考えたり操作したりするので結局忙しくなっている。
だが慣れれば気にならないだろう。
しかし、コンボで大ダメージを出ると云うことは、初期に技で大ダメージが出てた頃に戻った訳だ。
第一にコンボとは決まった手順(操作1⇒操作2⇒操作3)の操作をするのだから、操作は固定化されるし、慣れれば単調なものだから、飽きたらツマランになりそう。
オマケにコンボ実装でバランスを取ろうとして、命中が下がってしまいつまんない(キャラもMobもスカ!スカ!スカ!スカ!)戦闘になっているのも変だよね。
これじゃツマンナイとフィジカルポイントが復活。命中が上がる様にちゃんと振ると攻撃が当りだすので、楽しい。
あれ?命中下げたのはフィジカルポイントを割り振れば命中も元に戻る。しかもコンボで美味しい感じにしたかっただけ?
命中下げる必要も
フィジカルポイントの実装も
必要ないじゃないか?
無駄な実装ばかりな気がしてきた。
ps.
レベル47でリージョナルリーブに成功すると経験値5585(お札使用+☆☆☆☆(+9)設定)が貰える。
次レベルまでの経験値が96,000なので、その5%が保障されているから20回もやればレベルアップ。



パッチ直後と今

パッチを当ててすぐINした時は
画面の動きも非常に滑らかで引っかかるもなくストレスが無かったが
シーズンイベントもあり
人が普段ぐらいに増えたあとはいつもどおりローディンでカクカクしている。
どうやら、人が増える即ち通信量が増えると、ローディングが遅くなるようだ。
各人の装備種類分ローディングの準備も必要なせいもあるのだろう。
だが画面サイズを小さくするとカクカクの頻度は下がるので
ビデオカードへテクスチャーなどのデータを送るのも大変らしい。
ログアウトする直前に背景だけ真っ黒になったキャラクタだけ描画されるので
F11同様に背景とキャラは別々に撮影しスクリーン上で合成しているんだろう。

※クライアントがクズなのは周知の事実なので、クズだからそう見えるダケかもしれない。

キャラ合成は画面の画素数がVGA(640×480)の半分のサイズが一般だった頃の実装方法で
今ではビデオカードで扱うデータ量が馬鹿すぎるくらいデカイのでお勧めできない方法だ。

キャラだから小さいハズなんて都合の良い前提条件は

不特定多数が参加するMMORPGだけに

誰かのキャラがカメラ手前をドアップで通り過ぎるだけで崩れる。

まぁ無理してるせいもあって、
FF-XIVクライアント起動中にWinShotのようなDirectX描画を使用しているツールを起動するだけで

FF-XIVクライアントはメモリ不足で強制終了する。

まぁこのクライアントとサーバーについては
明らかに実装や運用経験が不足してる人が設計したり作ったのがよく判る。

  1. 長い魔法唱和の間にノソノソと動くリスですら余裕で範囲外に出て唱和失敗になる。
  2. 大技の長いモーションが開始する前にモンスターが死ぬモーションが入る。
  3. 死んだモンスターが生き返り反撃してまた横たわる。
  4. 死んで消えたモンスターからダメージだけを受ける。
  5. 忘れたころにドロップ品のログが出る。

など同期が心停止寸前な状況だ。
今では2あたりは変だけど直したら余計マズくなったので仕様(1.17で実装見送りとなりマスク済)になっている。

  • 二度同じ魔法を選択するとキャンセルにする仕様なっている。
  • サーバーとの通信ラグあるいは動き始めるまでの待ち時間が長い。
  • 先行入力がなくなり直前の技が完了する前に選択ボタンを押したかの様に見えるので、もう一度魔法を選択ボタンをする。
  • 結果、2度選択ボタンを押したことになり魔法キャンセルになる。
  • 急いでいる時ほど起きやすい事故だけに大ブーイング

単にモーションのローディン(0.3秒ぐらい)時間が戦闘時には長過ぎるせいなんだけどね。
もしくは
二度押しキャンセルがオフゲーでしか通用しない仕様であり、オンラインゲームでは当然発生するサーバーとの通信ラグやモーションの読込み時間などの描画遅延を考慮できない奴が考えだということだ。
または
先行入力なしになったのだから無効なボタンを押した場合のSE(ブブブ)を用意しとけ!馬鹿もの!なのである。
MoEでは使用頻度の少ないジャンプ操作で魔法キャンセルすることで対応しているが
パッド前提のFF-XIVではキャンセルはメニューを閉じる機能なので新たに魔法キャンセルボタンを考えるのは難しい。
パッドだけで操作可能という仕様が色々と厄介な制約になっている。
なぜパッドだけで操作可能という仕様があるかというとPS3サポートだからだ。
※方針としては、①PS3路線を捨てる、②サービス終了の2択しかないだろう。
16連射は無理でも10連射ぐらい普通ですからね・・・
アクションオンラインゲームの戦闘をやってれば、遅延時間0.3秒は結構長く、MoEプレイヤーでも3秒くらいには感じる。
※0.3秒あれば2~3歩くらい走れるからね!
つまり、普通のゲームパッドの操作では、は0.3秒なんて誤差だが、
いざゲームスタートの後は、

0.3秒も描画が遅れればどんなゲームだってクソになるってことだ!

FPSだけではないリズムゲームやプヨプヨだってそうだろう?

まぁ、そんな訳で

FF-XIVのゲームクライアントはプヨプヨ未満であることを理解できたと思う。

だから、
新生(Ver2)やりますって旗をあげなきゃ
現状を追認してくれそうな人なんて居ませんよね。
サービス止めようにも

返金が・・・

で止めれませんよね。



最悪なポップアップヘルプ

パッチ1.20でポップアップヘルプが再実装されましたが

迷走っ振りは他の実装並にあきれます。
まず装備の変更をしてみると、
カーソルで選んでいるアイコンの下に出ますが

ではヘルプのとおりに選択し、
アイテムリストから服を選択しようとすると

肝心な性能の部分は見えますが、
それ以上に注意すべき点

  • そもそも装備できるのか?
    • 性能が発揮されるクラス?
      • 性能が発揮されるレベルに達しているのか?

が描かれている部分の上にポップアップヘルプが出ます。
そのヘルプの最後に
(条件によっては外れない場合もあります)
って注意書きが書いてありますが

俺が外したいのはお前(オンラインヘルプ)だ

と誰もが思うでしょうね。
まぁ~ジョークなんでしょうね。
この注意書きで見たいところを全部隠すことに成功していますから(笑)
しかしですね。

よく見かける

 

UIデザイン設計を書面だけでOKを出す

 

ダメな例ですね。

え?マウスを右に動かせばヘルプも一緒に横にスライドしますよ。

これでOKですよね?
× パッドで遊んでいる人はこの操作が思いつかなかったり、そもそもパッドからマウスに持ち帰るのは非常に面倒です。
× メニューのトップに戻ればオンラインヘルプをON/OFFできます

それは、使用する前に事前にオンラインヘルプをON/OFFしなさいって考えです。

実装方法が投げやりで、GUIのオンラインヘルプは使いたい時に見たいという基本から乖離しています。

正解は
● その場ですぐオンラインヘルプをON/OFFする機能を実装するまたはF10キーですぐオンラインヘルプをON/OFFする機能を実装する
 
いや本当に笑えますよ。
GUIを舐めてるとしか云えない。
まぁ~そんな人はいっぱいいますけどね。

お前なんか誰でもできるCUIに戻れよ

って思いますよ。(大笑)
できないことが多いCUIですが
ええ設計書を見た時点で文字重なってるからダメって
ダメ出しだけは簡単ですからねCUIは。

ここは試験に出ますよ。

でもWEBデザインって基本CUIだから、学校でもGUIなんて触りしか教えてないか。



『バトル』カテゴリーのロックを解除

したら、ヒストリーが酷いことに
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既にヒストリーには、レベル5アップ毎に出ているので酷い水増しです。
ファイター全職コンプした人は
更に
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とかも付くのでもっと大変らしい。
だが

褒章も貰えるからいいんじゃない?

 




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